Ob vseh novicah, ki se vrtijo okoli Facebook Metaverse, se je zanimanje pojavilo okoli preteklih poskusov ustvarjanja virtualnih svetov. Čeprav so nekatere od njih postavile precedens, nobena od njih prej ni bila imenovana metaverzum.
Glavni razlog je bil, da so bili bodisi mišljeni kot igra ali pa niso uspeli ohraniti sledilcev.
Toda eden, ki je izstopal, je Second Life, virtualni svet, ki je bil predstavljen leta 2003. Zanimanje za projekt se je ponovno povečalo z govorjenjem o metaverzumu, saj je Second Life lasten virtualni svet, zgrajen samo za družbeno interakcijo.
Tukaj je tisto, kar morate vedeti o platformi in kako se je razvijala skozi leta ...
Kaj je drugo življenje?
Second Life je ogromen 3D-generiran virtualni svet in platforma, napolnjena z vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki, kjer lahko ljudje komunicirajo drug z drugim v realnem času. Prav tako gosti uspešno svetovno gospodarstvo. Platformo je Linden Lab uradno predstavil javnosti 23. junija 2003, vendar njen razvoj sega vsaj v pozna devetdeseta leta prejšnjega stoletja.
Prebivalci Second Life, kot se imenujejo uporabniki, nimajo določenega cilja in ni tradicionalnih mehanizmov igranja ali pravil. Second Life se trudi osredotočiti se na družbeno interakcijo, vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki, in svobodo uporabnikov. Kot tak je virtualni svet veliko tesneje povezan z družbenimi mediji kot z industrijo videoiger.
Vendar pa je Second Life pogosto veljala za video igro, saj je nastala pred mnogimi večjimi družbenimi platformami. Kar ga resnično ločuje, ni le svoboda njegovih prebivalcev, da se sprehajajo po svetu in medsebojno komunicirajo, temveč tudi njegovo uspešno, polnopravno svetovno gospodarstvo in vsebine, ki jih ustvarijo uporabniki.
Podobno kot v CRPG ali MMO se prebivalci Second Life predstavljajo prek avatarjev. Te so zelo prilagodljive in lahko se odločite za skoraj vse, od modrega smrkca do ogromnega šestmetrskega ogra.
Vendar pa je najbolj prelomni vidik Second Life, da lahko prebivalci počnejo skoraj vse, kar ljudje počnejo v resničnem življenju, na primer gledanje filmov, poslušanje glasbe, igranje iger, obiskovanje zabav, nakupovanje ali prodajanje stvari in ustvarjanje novih vsebin za svet, pa naj bodo to predmeti ali celo zgradbe. Pravzaprav večino svetovne vsebine, znamenitosti in celo animacij ustvarijo prebivalci.
Prav tako gospodarska dejavnost, v kateri lahko sodelujete, ni omejena na nakupovanje in prodajo predmetov. Prav tako lahko kupite ali prodate nepremičnino. Redni prebivalci Second Life običajno pridobijo zemljišča in hiše za bivanje.
Second Life se je začel z idejo ustanovitelja in nekdanjega izvršnega direktorja Linden Laba Phillipa Rosedalea. Glede na wiki igre, je imel vizijo "ogromne zelene, neprekinjene pokrajine, porazdeljene po več strežnikih". V 2000-ih je užival veliko popularnost in velja za prelomen poskus ustvarjanja virtualnega sveta.
V mnogih pogledih je Second Life temelj, na katerega pomislimo, ko razmišljamo kaj je metaverzum.
Kratka zgodovina drugega življenja
Linden Lab, podjetje za ustvarjanje Second Life, je leta 1999 ustanovil Phillip Rosedale. Bil je prvi izvršni direktor podjetja in je prebivalcem Second Life znan kot Phillip Linden. Linden Lab je začel kot podjetje za strojno opremo, ki se ukvarja z razvojem haptične tehnologije.
LindenWorld
Podjetje je potrebovalo programsko aplikacijo za testiranje te strojne opreme haptične tehnologije. Približno v tem času leta 2001 je bil LindenWorld ustanovljen za izpolnitev te naloge – in kot tak ni bil odprt za javnost. Toda v nadaljevanju bi deloval kot zgodnja alfa za tisto, kar bi postalo Second Life.
Uporabniki so se lahko družili, sodelovali v ciljno usmerjenih igrah in komunicirali z virtualnim svetom okoli sebe. Vendar je bila simulacija še vedno zelo osredotočena na pištolo in se je igrala podobno kot prvoosebna streljačina.
Drugo življenje
Pristop podjetja bi se kmalu premaknil z razvoja te platforme za testiranje na razvoj svojega virtualnega sveta, ki se bo leta 2002 preimenoval v Second Life vstopil v beta različico. Odprta javna različica beta se je začela leta 2002 in se je zaradi rasti prebivalstva in zemljišč uradno začela junija 2003.
Na tej stopnji virtualnega sveta je svetovni zemljevid ali mreža sestavljena iz 16 regij. Še vedno ni bilo valute in prebivalci se niso mogli niti teleportirati. Toda virtualni svet se je v veliki meri premaknil od svojih začetkov k osredotočanju na vsebine, ki jih ustvarijo uporabniki, in družbene interakcije.
Lipov dolar je bil uveden šele konec leta 2003. Do leta 2006 se je svetovno gospodarstvo znatno povečalo, pri čemer je prebivalka Anshe Chung postala prva oseba, ki je postala milijonarka prek svojih podjetij Second Life.
Teen Second Life
Pristop Second Life k izgradnji sveta in pogosto odrasla narava njegove vsebine sta pomenila, da je bil virtualni svet odprt samo za prebivalce, stare 18 let ali več. Tako je februarja 2005 Linden Lab začel preizkušati novo storitev Teen Second Life, ki bi se uradno začela januarja 2006.
Teen Second Life je deloval ločeno od glavne mreže Second Life in je bil omejen na najstnike, stare od 13 do 17 let, učitelje in izobraževalne organizacije. Vendar pa je bilo do leta 2009 le okoli 300 sočasnih najstnikov. Tako je bilo leta 2011 Teen Second Life zaprto in združeno z glavno mrežo.
Drugo življenje danes
Leta 2006 je Second Life dosegel milijon prebivalcev. Do leta 2015 je imel Second Life ocenjeni BDP 500 milijonov dolarjev, kar je več kot v nekaterih državah. Samo v tem letu so prebivalci iz virtualnega sveta iztržili kar 60 milijonov dolarjev.
Še vedno lahko ustvarite račun Second Life in danes postal rezident Second Life.
Leta 2021 je povedal tiskovni predstavnik Linden Laba Čas da je imela platforma 750.000 aktivnih uporabnikov mesečno.
Čeprav je bilo več poskusov ustvarjanja virtualnega sveta, nobeden ni bil tako uspešen ali prelomen v svojem pristopu kot Second Life.
Obnovljeno zanimanje za platformo lahko povzroči povečanje števila uporabnikov, pa tudi vlogo v prihodnosti metaverse.
4 razlogi, zakaj ljudje še vedno igrajo Second Life
Preberite Naprej
Povezane teme
- Socialni mediji
- Igranje iger
- Metaverse
O avtorju
Toin je študent na dodiplomskem študiju angleščine, francoščine in španščine ter na področju kulturologije. Svojo strast do jezikov in književnosti meša z ljubeznijo do tehnologije, svoje spretnosti uporablja za pisanje o tehnologiji, igrah in ozaveščanje o zasebnosti in varnosti.
Naročite se na naše novice
Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e-knjige in ekskluzivne ponudbe!
Kliknite tukaj, da se naročite