Oglas

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo videogamewrtr uvod

imam srečo da si je v kratkem času ustvaril dobro ime v industriji iger. Prva igra, na kateri sem delal, je bila Little Big Planet in od tam se je nekako stopnjevalo …

Če ste že kdaj igrali videoigro, v kateri ste resnično uživali, ste verjetno porabili veliko časa za navdušenje nad grafiko, zvočnim posnetkom, možnostjo predvajanja in pošastmi šefov.

Verjetno je, da v igri niste opazili likov ali nobenega govora – ali če ste, ste verjetno ne bi upoštevali, da jih je ustvarila, izoblikovala in dala dialog video igra scenarist.

Eden takšnih pisateljev, čigar zaloga je trenutno precej visoka, je Dean Wilkinson, odgovoren za čudovit poučni dialog, ki ga je spregovoril Stephen Fry v LittleBigPlanet in v zadnjem času pero za besedami Don Keystone Matta Berryja v prihajajočih Črvi: Revolucija.

Dean dela v visoki pisarni v Middlesbroughu, industrijskem mestu v Teessideu na severovzhodu Anglije, od leta 1989 dela kot svobodni pisatelj (s kosom v predrzni krpi Smut), pri čemer se njegovo delo pojavlja v neverjetni množici publikacij in televizijskih oddaj v Združenem kraljestvu.

instagram viewer

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo videogamewrtr feature5Zadnje čase skoraj v celoti dela na video igrah (»približno 80 %)« skupaj z nekaj televizijskimi oddajami v razvoju z izdajatelji televizijskega programa v tujini. Dean je uspešen pisatelj, prejel je več nagrad BAFTA in njegov uspeh ter vsak nakazan glamur, ki izhaja iz tega, je v nasprotju z njegovo osebnostjo in njegovim skromnim delovnim mestom.

Torej, kako mu to uspe?

V prvem LittleBigPlanetu ni bilo veliko zgodbe, ampak v tistih, ki prihajajo ven, je. Na primer v LittleBigPlanet Carting je s tem majhna zgodba in LBG Vita ima drugo zgodbo. LittleBigPlanet lahko igrate kot zabavno igro ali pa se na koncu igrate z bitko s šefom.

Ko se srečam z Deanom, se pripravlja na srečanje z Bobom Cockerillom, soustvarjalcem nogometne (nogometne) družabne igre Nogomet Legenda in umetnik Joseph Keen bosta nadaljevala razvoj komične različice družabne igre, za katero upata, da jo bo spremljal mobilni app.

Čeprav ni povsem digitalni izdelek, mi to daje vpogled v to, kaj se dogaja na tej stopnji. Dean niti ni ljubitelj nogometa, ampak je razvil nekaj fantastično žlahtnih likov, ki jih je s svojimi zapiski Joseph razvil v vrsto risanih nogometašev in menedžerjev. Vizualni rezultati so impresivni in skupaj z Deanovim ozadjem vsakemu od teh likov prinašajo zabavno živahnost, kar bi sicer lahko veljalo za precej suhoparno staro družabno igro.

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo videogamewrtr feature1

Delno zahvaljujoč nekaterim njegovim prejšnjim uspehom, zdaj za Deana deluje tako. »Veliko stvari, s katerimi delam, je za indijska in malezijska podjetja, animacije in predšolske oddaje, podobne stvari. Ker so stvari tako težke – tako je težko spraviti televizijsko oddajo s tal v Veliki Britaniji ali a igro ali karkoli res – zdaj sem se predstavil kot pisec vsebine.« Kaj torej to pomeni, točno? "V bistvu bom rekel 'poglejte, morda imate idejo, vendar jo lahko razvijem za vas, ji dam ozadje, napišem scenarij, naredim več platform'."

Ko se pogovarjate z Deanom, dobite vtis, da delo, ki ga je opravil prej, igra veliko vlogo pri projektih, s katerimi se trenutno ukvarja. Ugled je vse v tej panogi, nekaj, česar se zdi, da mu je malo nerodno.

"Imam agenta v Londonu in mi najdejo delo in zlahka rečejo, da je delal pri vozniku iz San Francisca, delal je na Little Big Planetu, delal je na Worms: Revolution, ker je o tem veliko kdo-ha na trenutek. Toda tudi če pride k meni podjetje, ga vedno predam svojemu agentu, saj lahko sklene vse pogodbe in podobne stvari."

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo vgwrtr featureB4

Dobil bom kratko končati z vsem tem besedilom in si ga moram zamisliti, narediti ga prijaznega.

Samo v letu 2011 je bilo izdanih več kot 250 naslovov v priljubljenih igralnih formatih za konzole in osebne računalnike, brez mobilnih iger za Android, iOS in Windows Phone.

Zdi se, da je igranje iger bolj priljubljeno kot kdaj koli prej; zdi se, kot da je izdanih več iger kot v mirnih časih 8-bitnega domačega računalništva v 70. in 80. letih prejšnjega stoletja, več iger pa pomeni več dela za pisce. Priznajmo si, igra s slabim dialogom (govorjenim ali na zaslonu) in karakterizacijo izstopa zaradi vseh napačnih razlogov. Half Life 2 je bila verjetno igra, ki je spremenila stvari in prinesla hollywoodsko raven uglajenosti v posnetke in razstavo (deli igra, ki pojasnjuje zaplet do te točke), čeprav so se stvari že nekaj časa odvijale na ta način let; priča prisotnosti dejanskih hollywoodskih zvezd Grand Theft Auto: Vice City. Fantje, kot so Ray Liotta, Dennis Hopper, Burt Reynolds in Fairuza Balk, ne pridejo le na snemanje vrstic, ki jih je napisal programer logike iger – vpleten mora biti pisatelj.

Čeprav je razvijalcem všeč Team 17 in že imajo preteklo zgodovino nenavadnega humorja v svoji seriji Worms, privabljajo Deana Wilkinsona, da bi pojasnil Črvi: Revolucija je potrditev njegovega trenutnega položaja v industriji iger in priznanje pomena prepričljivega ozadja zgodbe v igri.

Dan v življenju scenarista videoiger [Funkcija] muo vgwrtr lbp

V LittleBigPlanet, Dean je zagotovil besede za razkošne tone igralca, pisatelja in komika Stephena Fryja (V za Vendetoje Gordon Deitrich, čeprav boste verjetno bolj poznali njegovega komičnega partnerja Hugha Laurieja iz hiša slava). Prav ta igra in njen velik uspeh – ob tem je dosegel nagrado BAFTA – sta pripeljala do številnih kasnejših projektov.

Nov projekt je običajno v obliki kratkega poročila: oris igre, nekaj posnetkov zaslona in ideja o tem, kaj je vpleteno. »Odvisno od igre je drugače: pri LittleBigPlanetu je kup besedila, ki ga je treba vključiti. Na primer vadnice Stephena Fryja – veliko informacij mora vsebovati besede, ki jih Stephen pravi, zato jih moram poenostaviti, narediti smešno, a vseeno prenesite sporočilo." Slavni glas je izredno pohvalil Deanovo vlogo v igri, pri čemer je opozoril, da »smo delali skupaj pri projektu, kjer so ga pozvali, naj uporabi neverjetno iznajdljivost in spretnost, da bi dolg in ponavljajoč se scenarij zdel svež in izvirno. To je naredil precej briljantno. Njegov um je poln idej in iznajdljivosti."

Zagotovo obstaja občutek tega okoli Deanove mize. Kljub preprostemu dekorju in izrazitemu vonju pene slušalk v zraku (v pisarni je nekoč klicni center) Dean je stvari nekoliko popestril z materialom iz nekaterih svojih trenutnih projektov, ki so obloženi stene. Pisarno si deli s tremi drugimi lokalnimi samostojnimi delavci, umetniki in razvijalci programske opreme, kar ustvarja odlično vzdušje.

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo videogamewrtr, funkcija 2

Njegova eklektična zbirka kolegov – eden je izjemno nadarjen islandski ilustrator – odraža Deanovo lastno nagnjenost k delu na širokem izboru žanrov iger. Nekega dne bi to lahko bila igra vožnje; naslednji športni naslov, a osnove dela ostajajo enake. »Druge igre, kot so športne igre, bi lahko pisal napotke za komentatorje. Torej za izraz, kot je "kdo gre, je naslednji?" (v igri za več igralcev) To moram napisati petdesetkrat na različne načine, na primer »kdo je naslednji?« Morda stokrat; nato ga bodo dali v zanko v igri, da bo zvenelo bolj sveže in drugače. Nimam pojma o športu, zato moram poiskati vse te stvari o baseballu, vse izraze. Ampak to je dobra zabava in vedno se vračajo po več."

Ne bi smelo biti presenečenje, če izvemo, da so raziskave glavni vidik Deanovega dela; navsezadnje je to 90 % vsega dobrega pisanja. Dean je že izdal kvize, zato se zaveda vrednosti dobrih raziskav, čeprav bi njegovo zanašanje na Wikipedijo pri drugih projektih morda nekatere skrbelo. Toda potem, kot poudarja, "v veliki meri sem pisec komedij, tako da dejstva niso pomembna!"

»[Wikipedia] je dobra za... veš, morda je kakšna beseda, pri kateri sem obtičal, zato bom nekaj podobnega vtipkal v Wikipedijo ali v Google in morda boste našli nekaj ozadja, ki bi ga lahko uporabil. Ko gre za scenarij in komedijo, to pravzaprav ni pomembno. Veliko sem ga uporabljal za kvize, vendar sem šel na ločena spletna mesta, da bi ga preveril, namesto da bi ga vzel po nominalni vrednosti."

Rekli so: "Koga želite, da to glasuje?" vendar sem rekel, da menim, da je najboljša komična vrednost za to igro Matt Berry; Ustvaril sem tega osramočenega dokumentarista o divjih živalih, imenovanega Don Keystone, odkril je, da ti črvi na njegovem vrtu vodijo te bitke, te obsežne boje ...

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo vgwrtr worms

Novica o Deanovi vpletenosti v zadnji poskus ekipe 17, da oživi franšizo Worms, je prišla skupaj s potrditvijo prisotnosti Matta Berryja kot "glasa" igre. Anglofili med vami morda poznajo Berryja kot IT množica's Douglas Reynholm ali Dixon Bainbridge Mighty Boosh, in tako kot Fry ima zelo značilen glas.

Z Deanom so se pogovarjali o številnih imenih. "Sem šel dol in imel sestanke z njimi, in rekli so, 'koga hočeš izraziti?' Pogovarjali smo se z različnimi imeni, kot je Patrick Stewart, [nekdanji Doctor Who] Tom Baker, vendar sem rekel, da menim, da je najboljša komična vrednost za to igro Matt Berry, ker bi res lahko napisal nekakšen ciničen, zabaven, poučen dialog za igranje te igre igra."

In tu spet pokukamo v rahlo nori svet Deana Wilkinsona, ko me nagovarja skozi obrazložitev imena Berryjevega lika in njegovega ozadja.

»Ustvaril sem tega osramočenega dokumentarja o divjih živalih, imenovanega Don Keystone; v Wormsu je stvar, imenovana Stone Donkey, orožje. Stone Donkey... Don Keystone. On je edini človek, ki se je kdaj pojavil na Worms. Ker je tako slab filmski ustvarjalec o divjih živalih, je pomotoma zaklal milijarde živali... "Ali lahko prašiči vozijo avtomobile?" take stvari, kar je bilo v oddaji, imenovani 'Hamaggeddon'.

»Torej ga nihče ne jemlje resno in WWF mu je dal nekakšno fatvo. Ko se je skrival, je na svojem vrtu odkril te črve, ki so vodili te bitke, te obsežne boje... tako da je bila zgodba za tem. Končno smo priznali, da se povsod okoli nas dogaja vojna s črvi!

Čeprav ima sedež v svoji majhni pisarni v Teessideu, Dean rad potuje, da bi se srečal z razvijalci, še posebej pa uživa v gledanju izvajalcev, ki snemajo njegove pesmi. To se je zgodilo pred kratkim z Črvi: Revolucija, čeprav Dean ni bil tam zaradi zabave - še vedno je imel delo ...

Dan v življenju scenarista videoiger [Funkcija] muo vgwrtr worms1

»Scenarij je prestal nekaj zakonitih stvari, ki jih morajo narediti, in vse ene vrstice so bile združene v odstavke. Torej je imel Matt scenarij v kabini, jaz sem imel scenarij in sem šel skozi to in ju ločil. Torej bi lahko bila vrstica, ki pravi: "Ko te pogledam, ne vidim tistega novinca izpred nekaj mesecev... ker nisi bil ti, zato bi moral to prebrati v svojem glasu, da bi Matt lahko prestavil vrstico, da bi lahko pavza. Ker so bili za različne zaslone, bi bile različne reakcije črvov; nekateri bi prikimali."

Pošteno je reči, da je Deanov vstop v svet pisanja videoiger skozi LittleBigPlanet, je nastala kot posledica njegovega sodelovanja v nagrajenih oddajah priljubljenega britanskega televizijskega dua Ant & Dec. Sodeloval je tudi s številnimi drugimi britanskimi osebnostmi, stripi, kot sta Harry Hill in Charlie Chuck; njegova zgodnja leta, ko je pisala za nesramne stripe in sčasoma uredila enega od njih, jasno pokažejo, kje v resnici leži njegov pisateljski klobuk.

»Bilo je tako smešno, ker bi to prebrala s svojim Teesside naglasom in nisem dobila nobene reakcije, potem pa bi rekel popolnoma iste vrstice s svojim glasom Matta Berryja in vsi bi se kar smejali! Če ne bi razumel, bi si mislil 'pa, pravkar sem rekel!' Ampak seveda je Matt igralec.«

Seveda je vse to le vrh ledene gore glede na količino dela, ki ga mora avtor videoiger vložiti v projekt. Od kratkega besedila do raziskave, oris in razvoj dialoga do predložitve in snemanja lahko traja mesece ali več; lahko bo minilo leta, preden bo igra dejansko izšla. "To so storili z LittleBigPlanet, ki pravi, da ga še nekaj časa ne bo več. Ampak mi pokažejo, kaj je, kaj ima, kaj počne, samo sedimo in se pogovarjamo o tem, kaj bi naredili z njim."

Trenutno so na trgu različne knjige, ki pojasnjujejo tehnike, ki jih zahtevajo bodoči pisci videoiger. Nekatere od teh pokrivajo zahtevo, da se dialog predloži v določeni obliki, v besedilni datoteki znotraj nekega osnovnega okvira programske skripte. Vendar pa to ni nekaj, na kar je Dean naletel. »Tega ne počnem, podjetja, v katerih delam, bodo to storila. Želijo si zgolj ideje, dialog in potem z njimi naredijo karkoli. Mislim, da mora iti skozi številne različne oddelke, preveriti, ali je kaj zakonito, potem pa ga formatirajo."

Seveda bo končni izdelek besedilo (v primeru igre brez proračuna za glas umetniki) ali dialog, vendar lahko obseg igre vpliva na to, koliko je dialoga zahtevano. Govorili smo že o tem, kako lahko športna igra zahteva 50 ali več različic iste fraze, vendar je še več prostora za nadaljnji dialog v drugih vrstah iger, odvisno od tega, ali so linearne ali odprte končalo.

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo vgwrtr feature5

»Naredil sem pustolovske igre, kjer se bo opis spreminjal z vsako stopnjo, ker postaja vse bolj intenzivna, na primer je bil lik morda ubit. Lahko bi rekli, "ali lahko ustvarite ozadje, zakaj je igralec dosegel to raven?", kar se je zgodilo LittleBigPlanet. V prvi igri ni bilo veliko zgodbe, v novih, ki prihajajo, pa je. Na primer LittleBigPlanet Carting obstaja malo ozadja s tem in LittleBigPlanet Vita ima drugo zgodbo. Lahko igraš LittleBigPlanet kot zabavno igro odprtega tipa ali pa se lahko na koncu poigrate z bitko s šefom."

Ta prilagodljivost in raznolikost pristopov k projektu je ključno orožje v arzenalu vsakega pisca videoiger. Medtem ko pri nekaterih pisnih opravilih ustvarjalec morda nikoli ne bo videl dela po oddaji, dokler ni objavljeno, ga bodo videoigre redko imajo kakršne koli "povratne klice" - potrebo po revizijah izvirnega scenarija, da bi se prilagodili spreminjajočemu se zapletu (oz. proračun). »Je precej tog, popolnoma drugačen od televizije, zlasti televizije v živo. Tri leta in pol sem SM: TV z Antom in decem in spremembe so bile vse do, veste, morda me bodo poklicali, ko je prišel [komercialni] premor, to se je zgodilo nekajkrat: 'Ali si lahko omislite boljšo linijo?'

Ker sem poznal druge naslove (na srečo nobenega, pri katerem je Dean delal), pri katerih so bili proračuni močno zmanjšani in obseg prestrukturiran, sem bil precej prepričan, da to ni povsem tako. Zagotovo mora biti nekaj priložnosti, ko so potrebne spremembe v video igrah?

»Ko gre za animacijo in igre, je scenarij dogovorjen in to je vse. Morda bo nekaj majhnih sprememb – v Črvi: Revolucija, na primer, Matt je pravkar rekel "ali moramo reči 'fantje' Sovražim ljudi, ki pravijo 'v redu, fantje, gremo'", zato smo to spremenili v 'človeci'. To mu je bilo všeč. Toda 99 % tega je vklesanih v kamen."

Vendar to ne velja nujno za igre s tujim občinstvom. Uspešne igre se pogosto prevedejo – kako to vpliva na pisca, ki ima strast do igranja besed in besed? "Mislim LittleBigPlanet gre samo za angleško govoreča podjetja. Toda delal sem na spletni igri z imenom Crimeville, s sedežem na Danskem, in so hitro ugotovili, da mi je všeč igranje besed, a se seveda ne prevaja. V šali je bil na primer: »Zakaj se motorist vozi z dvema rezinama sira v čeladi? Ker rad čuti bries v svojih laseh ...« a pri Dancih to ne deluje, imajo popolnoma drugo besedo za 'breeze', tako da ne deluje tako... Moram biti previden pri igrah besed, besednih igrah in tega ne delati, da lahko prevedejo to.”

Obstajajo orodja za skripte, ki bi mi prišli prav, a se jih preprosto ne morem učiti. Uporabljam samo Word.

Deana bo v običajnem dnevu komuniciral s projektnimi kolegi, razvijal ideje in se malo smejal z drugimi sodelavci v pisarni.

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo vgwrtr featureB2

Zgovorno je pomanjkanje visoke tehnologije v kraju. Medtem ko oblikovalci poganjajo Apple Mace, Dean – katerega delo, ne pozabite, krasi konzole PlayStation 3 po Evropi in Severna Amerika – se zadovolji z zagonom aplikacije za obdelavo besedil in hitrega sporočila v nerodnem starem operacijskem sistemu Windows XP namizje.

Ali se mu ne zdi, da je vse to malo osnovno? »Ne. Obstajajo orodja za pisanje skriptov, ki bi mi prišla prav, vendar se preprosto ne morem truditi, da se jih naučim. Na primer, če sem napisal scenarij z določenim likom ali je on do konca programska oprema, ki vam omogoča bližnjico do ene črke na tipkovnici, vendar tega raje ne bi storil to Uporabljam samo Word."

»Skype je odličen tudi zato, ker zlahka delam z nekom v Maleziji. Prihajajoča igra, na kateri delam, eden od partnerjev je v Ameriki, zato bova morala izbrati čas, ko bova oba budna, vendar se lahko z njim brezplačno pogovarjam, kot da je v sosednja soba.”

Pisanje samostojnega dela ni nič drugega kot delo za revijo ali časopis. Kot pri vsakem samozaposlenem poklicu je tudi tu treba vstopiti v krog samoobjave. Čeprav Dean trenutno uživa precejšen uspeh, ni bilo vedno tako rožnato – pred približno desetimi leti se je moral zaposliti v pisarni, da je preživljal konec.

Z leti pa je postal nekoliko strokovnjak za samopromocijo (»Veliko se ukvarjam z lastnim publiciranjem, velik odstotek svojega dela sporoča ljudem, da sem tukaj"), s spletno stranjo, ki prikazuje njegovo delo in priporočila ter proaktiven odnos do promoviranja njegovega imena. Kupil bom časopise o aplikacijah in igrah, našel razvijalčevo spletno stran, kliknil povezavo Kontaktirajte nas in jim poslal e-pošto. Osemkrat od desetih se ne bodo vrnili ali pa se bodo vrnili leto kasneje, a sem na primer poslal nekaj pred nekaj meseci, danes zjutraj pa so se mi vrnile igre Big Fish, tako da lahko traja nekaj časa medtem."

Dean se je očitno naučil iz preteklih napak, ko gre za iskanje novih projektov. »Ljudje v podjetjih gredo naprej, tako da bi morda odšel kdo, ki ga je zanimalo pred nekaj tedni. Moram biti na tekočem, samo dajati ljudem vedeti, da sem tukaj, in se hvaliti s tem, kar sem naredil. Ne maram tega početi, ampak takoj, ko omenim, da sem pisec za LittleBigPlanet kar naenkrat so kot 'o, res?' in deluje."

Če to berete in želite delati v industriji iger v podobni funkciji kot Dean, ima za vas novico: »Ne obremenjujte se, ne maram konkurence!«

Dan v življenju scenarista videoiger [Feature] muo videogamewrtr funkcija 1

Ne skrbite; Mislim, da ne misli! Vsekakor sem ga lahko potisnil, da je bil malo bolj spodbuden.

»Če začneš iz nič, imej na lok druge strune. Ne mislite, da boste kar vstopili in začeli pisati igre na visoki ravni ali celo za velik denar. Če se želite vključiti v to, boste morda želeli poiskati lokalnega proizvajalca iger in zastonj delati zanj. Držite se, skuhajte čaj, pridobite izkušnje na ta način."

»Če se želite posebej ukvarjati s pisanjem, ustvarjanjem likov, ozadij in dialogov, bi bil moj nasvet poskusite tudi druge stvari – voščilnice, poskusite radio, televizijo, kratke zgodbe, članke, samo nadaljujte s pisanjem in pisanje. Seveda se boste izboljšali, vendar morate pridobiti vedno več izkušenj, ker je tako težko; so časi, ko ni dela, zato se res potrebuješ rezervo."

Veliko različnih platform, veliko žanrov, veliko priložnosti – pisanje videoiger je relativno nova kariera, ki pa nosi določeno mero. Dean Wilkinson se je v svojih več kot 20 letih kot pisatelj preizkusil v vsem naštetem, v nekem trenutku celo delal v televizijski produkciji. Ima izkušnje in nagrade, ki podpirajo svoje nasvete, ki jih lepo povzame:

»Ne mislite, da boste šli v veliko delo. Če se boste tega držali, bo prišel čas."

Več o Deanu in njegovem delu najdete na http://www.deanwilkinson.net

Christian Cawley je namestnik urednika za varnost, Linux, DIY, programiranje in Tech Explained. Producira tudi The Really Useful Podcast in ima bogate izkušnje pri podpori za namizne računalnike in programsko opremo. Christian, sodelavec revije Linux Format, je popravljalec Raspberry Pi, ljubitelj Lego in retro iger.