Če spremljate video igre, ste verjetno že slišali za besedo "lokalizacija". Toda kaj vključuje lokalizacija in kako vpliva na igre?

Raziščimo lokalizacijo videoiger. Videli bomo, kaj izraz pomeni, kaj postopek vključuje, in preučili primere lokalizacije.

Kaj je lokalizacija?

Lokalizacija je proces, da vzamete nekaj, kar je zasnovano za eno regijo sveta, in ga prilagodite za uporabo drugje. Ta postopek ni omejen na video igre; na primer, programska oprema je pogosto lokalizirana tako, da se ujema s podatkovnimi formati države, sistemi pisanja, sistemi merjenja, lokalnimi zakoni in podobnim.

Pomembno je omeniti, da lokalizacija obsega veliko več kot le prevod. Prevajanje je preprosto vzeti besedilo iz enega jezika in ga pretvoriti v drugega. To je del lokalizacije, vendar je treba upoštevati še veliko več.

Kaj je vključeno v lokalizacijo videoiger?

Veliko je potrebnega, ko vzamete videoigro, narejeno za eno državo, kot je Japonska, in jo prilagodite drugi državi, kot so Združene države. Spodaj je nekaj glavnih premislekov pri lokalizaciji:

instagram viewer
  • Prevajanje besedila in govorjenega dialoga v ciljni jezik
  • Prilagajanje kulturnih referenc, šal itd. ki jih občinstvo ne bi razumelo
  • Cenzura eksplicitne vsebine glede na zakonske omejitve ciljne države
  • Spreminjanje zasnove likov in iger, da se bolje pritegne sprejemna regija
  • Obračunavanje razlik v strojni opremi med regijami, kot npr NTSC in PAL

Na splošno obstajajo štiri "ravni" lokalizacije, ki določajo, kolikšen del igre je preveden. Obsežna lokalizacija se običajno pojavi le pri najvišjih dveh ravneh:

  1. Brez lokalizacije: Igra je neposredno prenesena iz prvotne različice brez sprememb. To je očitno najcenejša možnost in je lahko primerna, če bo prejemni trg vseeno užival v naslovu.
  2. Lokalizacija škatle in dokumentacije: Embalažni materiali igre so prevedeni, vendar igra ostane nespremenjena. To lahko deluje za igre z malo besedila, kot so naslovi arkad.
  3. Delna lokalizacija: Besedilo v igri je prevedeno, vendar vsi glasovni zvoki ostanejo v izvirnem jeziku.
  4. Popolna lokalizacija: Popoln prevod vsega v igri v ciljni jezik.

Preberi več: Spletni viri za nadobudne glasbene izvajalce

Oglejmo si nekaj primerov lokalizacije, da raziščemo zgoraj.

Prevajanje in lokalizacija besedila in zvoka

Ena najbolj očitnih potreb po lokalizaciji je prevajanje jezika, uporabljenega v igri. Na primer, ker večina ljudi v ZDA, Evropi in Avstraliji ne govori japonsko, ne morejo uživati ​​v igrah, ki temeljijo na zgodbah v tem jeziku.

Vsega besedila v igri ni treba lokalizirati. Na primer, za igro, postavljeno na Japonskem, kot je Yakuza, angleška različica ne prevaja manjših elementov, kot so znaki trgovin.

Odvisno od igre lahko lokalizacija pusti govorjeni dialog v izvirnem jeziku in se zanaša na podnapise za sprejemno občinstvo. To zmanjšuje stroške in čas razvoja, saj jim ni treba najeti novih izvajalcev glasovnih posnetkov, da bi posneli ves govor igre v različnih jezikih.

Medtem ko je prevod eden od elementov, je pogosto težko lokalizirati, da teče nemoteno, hkrati pa ohrani svoj pomen v drugem jeziku. Ekipa za lokalizacijo se mora odločiti, ali bo dala prednost dobesednemu preoblikovanju ali si vzela več svobode, medtem ko bo prišla do splošnega pomena. Oba imata težave; prvi lahko v ciljnem jeziku zveni nerodno, medtem ko lahko drugi oslabi prvotni namen.

Včasih imajo igre zaradi teh odločitev različna imena v različnih regijah. Na primer, igra, znana kot Yoshi Topsy-Turvy v Severni Ameriki, se v Evropi imenuje Yoshi's Universal Gravitation. Naslov EU je očitno bolj dobeseden prevod iz izvirnega japonskega imena, medtem ko je Ameriški naslov ima bolj pogovorno ime, ki še vedno opisuje trik z nadzorovanim gibanjem igra.

To ni edini razlog, zakaj imajo igre lahko različne naslove. Star Fox 64, na primer, je v Evropi znan kot Lylat Wars. Ime je bilo tam spremenjeno zaradi obstoja nemškega podjetja z imenom "StarVox", kar zveni podobno naslovu igre.

Lokalizacija referenc in šal

Eden najtežjih delov procesa lokalizacije je odločitev, kaj storiti z referencami, ki jih ciljna publika ne bo razumela. Medtem ko se izvirna igra morda sklicuje na zgodbo ali zgodovinsko osebnost, ki jo poznajo vsi v prvotni publiki, te reference drugje ne bodo enako vplivale.

Odlično serija vizualnih romanov Ace Attorney je fantastična ilustracija tega. Njegove izvirne japonske igre se odvijajo na Japonskem in imajo obsežne reference na to kulturo. Zaradi tega je morala ekipa za lokalizacijo najti ravnotežje med ohranjanjem prvotnega tona iger in dodajanjem referenc, ki so bile bolj smiselne za tiste zunaj Japonske.

Da bi to dosegli, so igro premaknili v kalifornijsko okolje in spremenili nekaj sklicevanj na japonsko hrano in prakse. Vendar pa so drugi elementi japonske kulture, kot so žganje yokai in zgodbe o rakugo, večinoma ostali nedotaknjeni.

Eden od mnogih načinov, kako je Ace Attorney dobro lokaliziran, je igra besed. Na primer, v japonski različici mlado dekle prebere sporočilo, ki v grobem pomeni "pošlji Mojstra s veličastnim zadnjim obredom."

V japonščini je beseda za "slaven" (karei) videti kot beseda za "kari" (karee). Tako vrže curry, ki ga poje, na zvitek, ki vsebuje sliko lika, omenjenega v opombi, kar je napaka, ki vpliva na zaplet.

V angleški različici ta opomba namesto tega pravi: "Močno pečemo Mojstra v ognju Hada in uresniči naše maščevanje,« in deklica vrže omako iz pečenke, ki jo poje, na pomikajte. V obeh jezikih se točka zapleta vrti okoli tega, da otrok nekaj narobe prebere, pametna lokalizacija pa omogoča, da igra besed deluje v angleščini. Dobesedni prevod bi to izgubil.

Lokalizacija občutljive vsebine

Drug element lokalizacije vključuje cenzuro ali prilagajanje vsebine, ki se v različnih regijah šteje za žaljivo. Na primer, japonski bonitetni odbor CERO je strožji do nasilja kot sistemi ocenjevanja v Severni Ameriki v Evropi. Tako se igre z ekstremno krvavitvijo (kot je serija Resident Evil) pogosto spremenijo, da bi bile smrti manj nasilne.

Nintendo of America je v obdobju NES in SNES naredil veliko lokalizacijskih sprememb, da bi odstranil sklicevanje na resnične religije. Japonska igra The Legend of Zelda: Triforce of the Gods je bila spremenjena v A Link to the Past v angleščini, "svečeniki" izvirne igre pa so bili v zahodni izdaji spremenjeni v "sages".

Pomembno je, da postopek lokalizacije upošteva razlike med regijami, tudi če govorijo isti jezik. Mario Party 8 je prvotno vseboval primer besede, ki je v ZDA neškodljiva, v Združenem kraljestvu pa žaljiva. Nintendo je odpoklical vse kopije igre v Združenem kraljestvu, ko se je to zgodilo (pred dnevi posodobitvenih popravkov).

Ta napaka je tudi začela trend, da Nintendo igre ločeno lokalizirata Nintendo iz Amerike in Nintendo iz Evrope. Namesto da bi Nintendo of Europe prevzel ameriško lokalizacijo in naredil večinoma manjše spremembe (npr "barva" v "barva"), obe regiji pogosto končata z različnimi skripti, odvisno od izbire lokalizatorjev.

Lokalizacija za okuse občinstva

Včasih se lahko dizajn lika, bodisi na škatli in promocijskih materialih ali sami igri, spremeni z lokalizacijo. To poudarjajo japonske in zahodne različice Kirbyja in Crash Bandicoota, pa tudi Sonic the Hedgehog v manjši meri.

Njihove japonske različice imajo »ljubek« videz, ki je bolj privlačen za japonsko občinstvo. Medtem pa imajo na Zahodu liki bolj intenziven videz, kar se njihovim ustvarjalcem bolje obnese z igralci v tujini.

Nadaljnje branje o lokalizaciji

Ogledali smo si glavne točke postopka lokalizacije, a če vas zanima, je treba raziskati še veliko več. Oglejte si spletno stran Legende o lokalizaciji, ki je namenjen preučevanju malenkosti prevajanja in lokalizacije videoiger.

Obstaja veliko iger, ki zaradi težav z lokalizacijo nikoli niso zapustile svoje prvotne države. Mother 3 je zloglasen primer, ki ni bil nikoli prenesen izven Japonske, zaradi česar je skupina predanih oboževalcev leta porabila za ustvarjanje lokalizacije oboževalcev v angleščino. Če tekoče govorite več jezikov, boste morda lahko pomagali več ljudem do iger, ki jih drugače ne bi mogli.

Lokalizacija je intenziven, a pomemben proces

Zdaj veste, kaj gre pri prilagajanju igre, narejene za eno regijo, da bi jo lahko brez težav igrali v drugi. Dobro lokalizirana igra se bo počutila, kot da je narejena za občinstvo, ki ga sprejema, tudi če je bilo potrebno veliko sprememb, da je prišla do tja. Za igre z veliko besedila z veliko referencami to zahteva ogromno časa.

Medtem obstaja veliko drugih igralnih izrazov in žargona, da bi vedeli, ali želite izboljšati svoje razumevanje.

Več kot 40 pogostih izrazov, besed in jezikovnih izrazov za video igre, ki jih morate poznati

Tukaj je nekaj pogostih izrazov, besednih zvez in žargona pri igranju iger, skupaj z jasnimi definicijami, ki vam bodo pomagale razumeti.

Preberite Naprej

DelitiTweetE-naslov
Povezane teme
  • Igranje iger
  • Oblikovanje video iger
  • Kultura iger na srečo
  • žargon
  • terminal
O avtorju
Ben Stegner (Objavljenih 1784 člankov)

Ben je namestnik urednika in vodja onboarding pri MakeUseOf. Leta 2016 je zapustil službo IT, da bi redno pisal in se ni nikoli ozrl nazaj. Več kot sedem let pokriva tehnične vaje, priporočila za video igre in še več kot profesionalni pisec.

Več od Bena Stegnerja

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e-knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, da se naročite