Oglas

Če se niste pravkar prebudili iz dvoletne kome, ste verjetno slišali veliko hype o virtualni resničnosti in Oculusovem prelomu - dovolj, da vas verjetno boli.

No, slabo, ker sem tukaj, da vam brez oklevanja povem, da je prihodnost virtualne resničnosti zdaj tu. Deluje in spremenil bo svet. Uradna predstavitev Rifta naj bi padla nekje pred koncem prihodnjega leta in to je šele začetek.

Navidezna resničnost danes

Tukaj je opisan prvi komplet Rift razvijalcev (tisti, ki je trenutno v rokah razvijalci in novinarji) Oculusov razvojni komplet za ocenjevanje in razdvajanjeOculus Rift je končno prišel in se glave (dobesedno) obračajo po celotni igralni skupnosti. Nismo več omejeni, da bi skozi ravno okno pokukali v igralne svetove, ki jih imamo radi ... Preberi več trenutno ponuja: stereoskopski 3D, 90-stopinjsko vodoravno vidno polje, ločljivost 800 × 600 na oko, visoko natančnost vrtenja sledenje glave in sorazmerno nizka zamuda (čas, ki ga sistem potrebuje za odziv na gibanje glave), približno šestdeset milisekund.

instagram viewer

To pomeni, da lahko pod pogojem, da držite svoj trup mirno, glavo zasukate prosto in pogled po vaših očeh bo po zelo majhni zamudi precej pravilna (in bo napolnila večino vašega vida polje). Dovolj je, da ste precej potopni (tudi zgodnja vsebina je zelo prepričljiva 5 Oculus Rift predstavitev, ki bodo razburile vaš umPozabite na Playstation 4 ali Xbox One - Videla sem prihodnost iger na srečo in nobena od njih ni. Oculus Rift je neverjeten - s 16 milijoni dolarjev svežega financiranja pa ... Preberi več ), vendar je še veliko prostora za izboljšave. LCD zaslon uvaja zamegljenost gibanja, ločljivost je boleče nizka, nagnjeni vaš trup povzroča svet, da drsi z vami na neprijeten način, in zamuda, ki jo ima, je za nekatere slabost uporabnikov.

dk2headset

Drugi komplet za razvoj, DK2, ki je odposlan naslednji mesec, je na tej funkciji s kamero izboljšan, s pomočjo katerega lahko slušalke ugotovijo, kje je vaša glava v prostoru (kar omogoča, da se nagnete in premikate znotraj pogleda fotoaparata). Zmanjša zakasnitev blizu 20 ms (prag človekove zaznave). Poveča ločljivost na 960 × 1080 na oko in izboljša optiko, da v vidno polje potisne več razpoložljivih pik. LCD original v originalu nadomešča tudi s OLED zaslonom Samsung, ki ponuja boljšo barvno reprodukcijo, višjo stopnjo osveževanja in nizko obstojnost.

Ta zadnja bo morda potrebovala malo razlage: Tu je Palmer Luckey, ki opisuje nizko obstojnost:

"Najboljši način za razmislek je, da s prikazom s polno obstojnostjo naredimo okvir, ga postavimo na zaslon in ga prikazujemo na zaslonu do naslednjega kadra, nato pa se začne znova. Težava pri tem je, da je okvir pravilen le, ko je na pravem mestu - ko je prvi tam. Preostali čas so nekako kot podatki o smeti. Je kot pokvarjena ura, veste, kako je pokvarjena ura občasno, ko je na pravem mestu, vendar večinoma prikazuje podatke o smeti?

To, kar počnemo, upodabljamo sliko in jo pošljemo na zaslon, prikazujemo jo kratek čas, nato zaslon izpraznimo in je črn, dokler ne dobimo drugega. Tako prikazujemo sliko samo, če imamo iz računalnika pravilen, posodobljen okvir, ki vam ga prikazuje. "

VR v 5 letih

Pričakuje se, da bo prva potrošniška različica Rift (in potrošniška različica Sonyjevega VR prototipa Project Morpheus) naj bo dodatna posodobitev v DK2: višja ločljivost, hitrejše stopnje osveževanja, boljša optika, nižja zakasnitev - stvar. Vendar za drugo generacijo strojne opreme VR (ter za tretjo in četrto) obstaja veliko tehnologij na obzorju, ki se bodo zelo razlikovale v kakovosti in občutku prisotnosti zagotavlja VR.

Tukaj je Oculus Michael Abrash (takrat Valve) opisuje moč prisotnosti VR (z uporabo protokolarne sobe VR Valve):

"Imamo predstavitev, kjer stojiš na robu in gledaš na velik padec. Tukaj je prizor; kamnita tekstura je potapljaška deska v obliki potapljaške deske daleč nad tlemi škatle, ki je teksturirana z zastarelimi spletnimi stranmi. […] Če pogledam to na zaslonu (tudi ko ni izkrivljen), mi ne stori ničesar, toda kadarkoli stojim na tej izboklini v VR, kolena se mi zaklepajo, tako kot so me počeli, ko sem bil na vrhu države Empire stavba. […] Vložki so dovolj prepričljivi, da moje telo na ravni pod zavestjo ve, da ga ni v demo sobi; nekje drugje stoji ob kapljici. "

VR-igre

Foveated upodabljanje

Eden glavnih dejavnikov, ki trenutno omejuje VR, je le težava predstavitve sveta, ki ga živite dovolj hitro. Upodabljanje podrobnega prizora v 3D s 75 FPS je neviren izziv, tudi za razmeroma vrhunske računalniške igralne ploščice. Pri konzoli ali mobilnih VR izkušnjah, kot je Sonyjev projekt Morpheus, so ti izzivi še težji.

John Carmack je naredil velik napredek pri iskanju goljufij, da bi omogočil, da izkušnje VR potekajo bolj gladko (vključno s tehniko, imenovano „timewarp“, ki zapolni manjkajoče okvire s pametnim algoritmom interpolacije) - vendar je to še vedno velika omejitev pri sprejemanju strojne opreme VR. Foveated upodabljanje ponuja izhod iz te težave.

Fovetirano upodabljanje je odvisno od kritičnega dejstva o človeškem očesu, to je, da so foto receptorji na človeški mrežnici niso enakomerno razporejeni: skoraj vsi so zbrani v drobnem krogu na sredini mrežnice, imenovanem the fovea. Zunaj srednjih nekaj odstotkov vidnega polja so ljudje v bistvu slepi. To dosežemo tako, da hitro pogledamo po svetu in skupaj zlepimo nastale podatke v iluzijo neprekinjene, podrobne vizualne slike.

To je rahlo vznemirjajoče, a neverjetno uporabno za zaslone, nameščene na glavo. Če v slušalke vključite majhne kamere, s katerimi lahko spremljate uporabnikove oči, je mogoče upodabljati samo dele sliko, ki jo fovea lahko vidi s podrobnostmi, preostanek vidnega polja pa postane zelo nizek resolucija. To ponuja dramatično pospeševanje v primerjavi z običajnim upodabljanjem scene, kar močno vpliva na kakovost in doslednost vizualne izkušnje.

Johan Andersson, inženir, ki dela za DICE, opisuje posneto upodabljanje tako:

"To, kar bi radi storili, če bi le lahko, je v bistvu posvetljeno upodabljanje […], tako da bi lahko v bistvu upodabljali nekaj resolucij in vseskozi spremljali opazovanje, tako da upodabljajte v svoji zelo visoki ločljivosti, vendar na svoji sličici, nato pa naredite malo nižjo ločljivost okrog tega in malo nižjo okoli tega ter jih sestavite skupaj. Zahteva zelo kakovostno sledenje očem, vendar sem videl nekaj predstavitev tega in dejansko deluje presenetljivo dobro. "

Nadzor gibanja

Vstop v glavo je izziv sam po sebi, vendar to ni dovolj. Skozi slušalke sem spravil na desetine ljudi, in prva stvar, ki jo skoraj vsi počnejo, je, da iščejo roke ali se poskušajo dotakniti nečesa. Zaradi trenutne tehnologije VR se počutite kot nevidni, nematerialni duh - ali še huje, duh, ujet v telo, ki ga ne more nadzorovati.

Oculus je do zdaj sporočil, da dela na težavi krmilnika, vendar še ni našel dovolj dobre rešitve. Sonyjev Morpheus vključuje krmilnike PS Move - sledenje palicam, ki vam omogočajo premikanje rok v igrah, vendar imate težave z natančnostjo in okluzijo in se ne počutite kot vaše prave roke.

Več podjetij razvija VR vhodne rešitve, ki omogočajo vpogled v izgled idealne VR vhodne sheme. V omejenem obsegu sledenja je Leap Motion omogoča zelo visoko natančnost sledenja in STEM regulator ponuja vrhunsko izkušnjo PS Move-style brez težav z okluzijo optičnega sledenja. Nadzorni VR ponuja poceni nabor senzorjev, ki jih nosite na trupu in rokah, ki lahko zajamejo gibanje raven posameznih gibov prstov, sistem pa je zajetno in zahteva natančno umerjanje rezultati.

Taptical Haptics s stranskih stvari razvija naprave, ki uporabljajo kožo za ustvarjanje iluzije pritiska na uporabnikove roke. Zdaj verjetno propadli Novint Xio je bil prvotno zasnovan kot poceni eksoskelet, ki bi lahko pritiskal na uporabnikove roke v vseh treh dimenzijah. To bi bila cenejša alternativa robotskim haptičnim sistemom višjega cenovnega razreda, kot jih je ponudil Cyberglove.

Tukaj je povedal William Provancher iz Tactical Haptics o svojem krmilniku:

"Naši regulatorji so različni, ker imajo tisti, ki jih omenjate kvečjemu, povratne informacije o vibracijah. Povratne informacije o reaktivnem oprijemu v naših regulatorjih lahko ustvarijo močne haptične iluzije, podobne silovitim navorom "

Noben od teh izdelkov še ni popoln za VR, vendar skupaj dajejo pogled na to, kako bi lahko v razmeroma bližnji prihodnosti izgledal poceni, visokokakovosten haptični krmilnik VR.

VR-Gaming2

Socialna VR

Nekateri izmed vas lahko preberete to smer in se spotaknete. Brez skrbi: ne glede na to, kaj bi vam piškotki iz interneta povedali o nakupu na Facebooku, Farmville v VR nikogar ne zanima. Kar govorimo tukaj, je nekaj veliko bolj zanimivega.

Vzemite si trenutek in si oglejte ta video:

Ta sistem uporablja pametno programsko opremo, da odkrije izraze obraza uporabnika s spletne kamere in jih nato preslika na navidezni avatar. Ni popoln, vendar je dovolj dober, da pokaže jasno izražanje in dobro uporabi neverbalne družbene znake. Z vgradnjo kamer in senzorjev v slušalke bi bilo treba omogočiti zaznavanje gibanja obraza na enak način s komercialnim zajemom gibanja v letu ali dveh.

Zdaj pa si predstavljajte, da ste v skupnem virtualnem prostoru z nekom drugim in uporabljate krmiljenje sledenja obrazov in krmilnike gibanja zajemate izraze, kretnje in govorico telesa in jih uporabljate za pogon znakovnih avatarjev za oba ti. Oba se počutita fizično prisotna v nekem prostoru z drugo osebo in se lahko z njima pogovarjata, medtem ko za sporazumevanje uporabljata neverbalne znake. To je tako, kot da bi se dejansko znašli v sobi z nekom - in s hitrimi krmilniki gibanja bi se lahko celo objel, otresal roke ali se prosto vključil v priložnostne družabne dotike.

Izkušnje družabnih VR so podobne videokonferencam, vendar so pomembnejše globlje in bogatejše. Stik z očmi, prosto gibanje in občutek, da fizično delite prostor z drugo osebo, so vse močne namige, ki jih običajni videokonference nimajo.

OculusRiftWhoaFace

Social VR ponuja močan način za vodenje poslov, sklepanje prijateljev in ohranjanje stikov z ljubljenimi, ko jih fizično ni v bližini. Social VR ponuja možnost spletnih skupnosti, ki uporabljajo socialne znake za spodbujanje civiliziranega pogovora in produktivni dialog: resnični ljudje so lepši od oči do oči kot brezlična uporabniška imena v internetnem sporočilu deske. Prvič v zgodovini interneta bomo morda lahko ustvarili spletne skupnosti brez trolov.

Poleg tega je družabni VR morda izboljšanje funkcije, če se dejansko družite s prijatelji! V resničnem življenju se ne morete zbrati s prijatelji in na Luni igrati košarke. Ne morete si privoščiti gledališča IMAX in glasno sprenevedati novega filma. Ne morete se ubiti drug z orožjem sci-fi in jih takoj takoj zagnati. Ne morete skupaj raziskati Srednje Zemlje. V VR lahko. Pozabite na paintball, LARPing in kina. Social VR bo naredil vse to bolje in nekega dne bo to glavni način zabave s prijatelji.

Tukaj je Mark Zuckerberg, ki govori o družbenem potencialu Oculus Rift kmalu po prevzemu podjetja:

"To je res nova komunikacijska platforma. Če se počutite resnično prisotni, lahko z ljudmi v življenju delite neomejene prostore in izkušnje. Predstavljajte si, da v spletu ne delite le trenutkov s prijatelji, temveč celotne izkušnje in dogodivščine. "

Prihodnost virtualne resničnosti

Če se ti slišijo enake VR-seje v sanjah, o katerih slišiš že od osemdesetih, nisi popolnoma napačen. Veliko teh idej je bilo že dolgo. Razlika je v tem, da so zdaj občutno blizu resničnosti. To niso več "dvajsetletne" fantazije. To so preživet koncepti za startupe. Denar je tam 5 znakov bo Oculus Rift postal nevihten uspehOculus Rift bo za vedno spremenil igranje iger - hype ga ni samo omislil, ohranil se je v zadnjem letu in le še raste. Doba VR je zdaj nad nami; potopne izkušnje ... Preberi več , inercija industrije je tam, in kar je najpomembneje, tehnologija je končno tu, da to naredi pravilno. To so izkušnje, ki bodo v naslednjih nekaj letih na trgu potrošnikov poceni na voljo.

Prihodnost virtualne resničnosti, o kateri sanjate že od prvega branja Snežna nesreča je že skoraj tukaj. Prvi val te prihodnosti boste lahko preizkusili v nekaj mesecih. Deluje, neverjetno je kul in ima nekatere najsvetlejše misli v tehnološki industriji, ki delujejo kot nore, da bi še boljše.

Slika slike:"Anna Bashmakova in prepad Oculus", Sergej Galonkin

Slike: Ženska, ki nosi Oculus Rift ”, BagoGames, “Nan Wearing Oculus Rift”, Nan Palmero, "Testiranje Oculus Rift," Karl Baron, "Elitno nevarno na prepadu Oculus," Jeroin Van Luen, "Na voljo je nov Oculus Rift," BagoGames

Andre je pisatelj in novinar s jugozahoda zajamčeno, da bo ostal funkcionalen do 50 stopinj Celzija in je vodoodporen do globine dvanajst metrov.