Oglas

Grozno se vam skriva iz kriptovalute, ki se ji trezno reže na trebuhu. Skoraj lahko čutite, kako meč pelje skozi vas. Dekliško kričite in s prstov razpršite ogenj, ko se lič drobi kot umirajoči molj. Dovolite si, da se za trenutek sprostite, preden opazite, da je meč pošasti še vedno obtičal v dimljah. Obrneš se. Vitez se vam smeji. Celo tvoje dekle, druid, skriva nasmeh. Izvlečeš ga s čim več dostojanstva. V resnici niso tukaj, se spomniš in nič od tega se v resnici ne dogaja.

To ni resnično življenje: to je Metaverse.

O virtualni resničnosti ljudje že dolgo govorijo. Snow Crash je izšel leta 1992pred dvaindvajsetimi leti in predstavil zdaj že priljubljeno idejo Metaverse - vztrajnega virtualnega sveta, ki se širi po svetu, v katerem milijarde ljudi nakupujejo, se družijo in sproščajo.

Knjiga je bila globoko usmerjena naprej, toda ideja Metaverse kaže svojo starost in ni težko razumeti, zakaj. Tako je izgledalo stanje tehnike v računalniški grafiki leta 1992, in sicer na najboljši računalniški strojni opremi, ki je bila takrat na voljo.

instagram viewer

John Carmack in Michael Abrash sta postala prva na svetu spletni strežnik za več igralcev Quake Live - Brezplačna spletna strelska igra v vašem brskalnikuVse bolj opažamo nekakšen razvoj in ali srečujemo svet, v katerem je namestitev stvari stvar preteklosti. Preberi več Quake, na majhen način so poskušali uresničiti vizijo Metaverse, o kateri so prebrali v Snow Crash. Bistvo tukaj je, da je bilo leto 1992 že dolgo, davno. Tistega leta so se rodili otroci, ki so pred nekaj meseci končali fakulteto.

Takrat imajo sanjači radi Jaron Lanier spregovoril o tej viziji Metaverse in jo uporabil za prodajo brezupno primitivne VR tehnologije tistega časa. To je privedlo do spektakularnega flopa, ki je dolga leta zastrupil javno dobro ime glede tehnologije.

Zdaj, več kot dve desetletji kasneje, tehnologija končno začenja izpolnjevati nekatere od teh obljub o virtualni resničnosti. Oculus Rift je na dobri poti, da VR pripelje množice do konca prihodnjega leta, in tehnologijo kaže vse znake, da je območje rasti tako veliko, kot so bili leta 2007 pametni telefoni Zakaj bo tehnologija virtualne resničnosti razburila vaš um čez 5 letPrihodnost virtualne resničnosti vključuje sledenje glave, oči in izrazov, simulirano dotikanje in še veliko več. Te neverjetne tehnologije vam bodo na voljo čez 5 let ali manj. Preberi več . Veliko ljudi se veseli svojih sanj, da se bo Metaverse končno uresničil. Je zelo razburljiv čas da bi bil živ.

1922oculusrift

Vendar bi rad naredil korak nazaj od sanj o Metaverseu in kritično pogledal nanjo. To ni že 1992, in mi imamo korist od izkušenj, ki niso bile na voljo, ko so ljudje prvič začeli govoriti o teh vprašanjih.

Prvi grafični MMO, Neverwinter Nights, se je oglasil na spletu leta 1991 in je morda prispeval k navdihu za Snow Crash. Prvi 3D MMO, Meridian 59, izstranjeno šele leta 1995. Če te ideje ponovno ocenimo s pomočjo vpogleda in z večjim razumevanjem tehnologije virtualne resničnosti V resnici bomo izgledali, bomo morda ugotovili, da to, kar si resnično vsi želijo, ni enako tistemu, za kar smo vsi mislili, da želimo 1992.

Torej, kaj je narobe z dobro staromodnim Metaverseom?

5. Pravzaprav ne želite, da vsi delijo en svet

MMO-ji so v vsem svojem uspehu naleteli na svoj delež presenečenj. Ko se je vrnilo v dan, ko so velikosti svetov, ki bi jih lahko vzdrževali, naraščale eksponentno, se je zdelo očitno da je bil dolgoročni cilj, da bi bili vsi hkrati prisotni v enem svetu, tako kot pravi svet. Vendar so razvijalci hitro ugotovili, da je to nezaželeno.

Zelo malo iger (z izjemo EVE Online 5 odličnih iger, ki so podrle rekordeTam je veliko odličnih iger, toda le najboljši lahko trdijo, da so podrli svetovne rekorde. Pravzaprav vas bodo morda presenetile igre, ki so dejansko podrle kakršne koli rekorde - ... Preberi več ) imeti bojno mehaniko, ki je celo smiselna, ko govorite o interakciji s stotimi drugimi igralci manj desetine, ki jih včasih dobite na enem mestu, če vse igralce postavite v isti primerek virtualne svet.

Kar zadeva socialne interakcije, vsakdo, ki je kdaj šel na zabavo, ve, da v resnici ni praktično istočasno komunicirati z več kot tridesetimi ljudmi. Obstaja cel kup ljudi na enem mestu se hitro spremeni v nered teles in govora, od katerih nimaš veliko vrednosti. V resnici ne maramo gneče!

Rešitev, v primeru skoraj vsakega MMO, je strežnik instanciranje: množico razdelite na obvladljive številke in jim daste vsakega posebej kopijo dela območja, na katerem so. Metaverse, kot je tradicionalno zamišljeno, bi bil končni privzeti podreddit: nefiltrirana ognjereja človeštva, polna zvoka in besa, a nima prav nobenega dejanskega pomena.

crowdrender2

Metaverse, ki ga ljudje dejansko poskušajo zgraditi, bi bil v pomenskem smislu socialno omrežje. Večina njegove vrednosti je druženje ljudi v družbi in omogočanje komunikacije s prijatelji ter ustvarjanja novih. Sestavljanje vseh v isto kaotično klepetalnico je manj vredno kot inteligentno zagotavljanje prostorov, kjer se prijatelji lahko družijo, kot so dokazala spletna družabna omrežja.

V primeru Facebook Metaverse ki pozna vaše prijatelje in interese, bi bilo mogoče nalaganje strežnikov narediti zelo inteligentno: programska oprema, ki deluje zakulisno, bi lahko zagotovila ljudem se vedno zavrtijo na isti primer kot njihovi prijatelji ali, če nimajo nobenega v tem prostoru, s skupino ljudi, s katero se bodo najraje srečali s. Ta možnost postane bolj privlačna v VR, kjer se težave z zmogljivostmi močno povečajo in z njimi delujejo strežniki potencialno na tisoče tujih animiranih likov (in z njimi povezane obremenitve omrežja) preprosto ni izvedljivo.

4. Nočeš narediti vsega v njem

V Virtualni resničnosti ni smiselna vsaka dejavnost, ki bi se je lahko lotili. Večina ljudi morda nikoli ne hodi na delo v Metaverse. Navidezni koncerti verjetno nimajo veliko smisla, niti prodajalne VR plošč. Iz tega razloga smo najraje, da se Amazon in Spotify dejansko loteva fizičnih trgovin, tudi če živimo tik ob njih. Navidezna resničnost je za nakupovanje strogo slabša od običajnega starega interneta, večino časa.

Metaverse je najboljši bonbon za astronavta za arhitekturo. "To je popolnoma nov svet, človek, lahko storimo karkoli hočemo" in bojim se tega zelo, ker je enostavno sprejeti zelo, zelo slabe odločitve. […] Mislim, da ni nič podobnega soglasju o tem, kaj si ljudje sploh želijo.

-John Carmack

To ne pomeni, da te ideje nimajo nobene vrednosti. Nekatere virtualne dobrine je verjetno smiselno prodati prek VR-ja. Preveč ur sem porabil, da je Isaac Clark hodil po modni pisti v svojem novem oklepu v Dead Space 2, da bi verjel, da ljudje ne bodo uživajte v igranju oblačil v VR, in sama lestvica gospodarstva s klobuki TF2 me prepriča, da bodo ljudje plačevali denar za privilegij.

Obleko lahko prodate na ta način in morda tudi druge navidezne dobrine, kot so vozila in domovi. Prav tako lahko verjamem, da bodo ljudje plačali za ogled filmov v super-Imaxu v zasebnem virtualnem gledališču s prijatelji ali za raziskovanje natančno zasnovanih spletnih scenarijev.

crowdrender

3. Platforma je neumna

Velika prednost Metaverse je njegova sposobnost zmanjšanja ovir za vstop v kakovostno VR vsebino.

Programska oprema Metaverse lahko zagotovi vse osnove in jih proda kot razvijalce razvijalcem. Razvijalci bi lahko namesto da bi zgradili samostojne VR igre, ki se izvajajo z namizja, kupovali ali izposojali prostore v Metaverse in tam gradijo svoje VR vsebine kot storitev uporabnikom, ki jo zaslužijo kot zabaviščni park ali paintball seveda.

Za podporo morate zagotoviti orodja, ki jih razvijalci pričakujejo od iger kot Unity, in poskrbite, da se bo vse lepo vključilo v elemente, ki tvorijo hrbtenico Metaverse. Potem, če ste razvijalec, lahko sestavite Metaverse vsebino in vzamete kup stvari kot samoumevno. Lahko samo domnevate, da bodo uporabniki imeli avatarje, v katerih so udobni, in da socialna mehanika deluje dobro. Lahko tudi domnevate, da je izvedba VR kakovostna, motor pa dobro optimiziran. To odstrani veliko breme z ramenih razvijalca, in to je dobra stvar. To tudi pomeni, da lahko ljudje verjamejo, da bo vsebina Metaverse imela določen standard kakovosti, in zaradi nepredvidljivih razlogov jih ne bo razbolel.

Veliko časa, ki ga ljudje preživijo v Metaverseu, bomo porabili za to, kar počnejo danes v spletnih svetovih: igrajo tekmovalne ali skupne igre za več igralcev. Vrednost platforme je lahko družbena, vendar se bo večina ljudi, ki jim je bila dana izbira, odločila, da bodo s prijatelji storila kaj zanimivega, namesto da bi samo sedela. Verjetno bo veliko časa, ki ga ljudje preživijo v Metaverseu, videti podobno kot čas, ki ga preživijo v običajnih video igrah danes: Metaverse bo ravno teh izkušnjam zagotovil globok družbeni vidik in zagotovil platformo za iskanje in uporabo teh iger iz znotraj VR.

WOWART

Neil Stephenson sam, v retrospektivnem intervjuju, naj bo tako:

[T] navidezna resničnost, o kateri smo vsi govorili in o kateri smo si vsi predstavljali pred 20 leti, se ni zgodila na način, kot smo predvidevali. Namesto tega se je zgodilo v obliki video iger. In tako imamo zdaj Warcraft cehov, namesto da bi ljudje v Snow Crash hodili po rešetkah… V bistvu je bolj zanimivo vstopati v umetniško vodenje nadomestni svet, kjer se lahko odpravite na pustolovščine in se vdajate v borbe in se tako ukvarjate s svetom, kot pa da vstopite v svet, kjer lahko vse samo storite in klepetati.

2. Uporabniška vsebina je pomembna

Morda ste slišali rek, da ne morete narediti več nepremičnin. V virtualni resničnosti to preprosto ni res. Navidezno zemljišče je poceni, in ni razloga, da bi bil prostor enakomeren ali celo evklidski.

Ljudje lahko teleportirate po želji in namestijo planet v predal za čevlje, tako da ni razloga, da uporabnikom ne omogočite dovolj prostora za igranje za pripravo lastne vsebine. To je mogoče storiti z zagotavljanjem gamificirana orodja za ustvarjanje vsebine Vsebina, ki jo je ustvaril uporabnik, je s temi 6 igrami [MUO Gaming]Ena mojih najljubših stvari, ki jih lahko vidim v videoigri, je vsebina, ki jo ustvari uporabnik. Se pravi, dokler je seveda smiselno v okviru igre. Nekatere igre so naredile ... Preberi več na primer Minecraft ali Spore ali Little Big Planet, da bi to vsebino naredili znotraj VR na uporabniku prijazen način. Ta orodja ne smejo biti tako izpopolnjena kot tista, ki jih dajete razvijalcem, vendar bi morala biti enostavna za uporabo. Če so kreativne igre za več igralcev in skupnost Source Modding svet naučili ničesar, bi moralo biti, če daš ljudem osnovna ustvarjalna orodja in jih sprostiš v neskončnem prostoru, se bodo trudili, da ga napolnijo.

hišo

Trenutno se ena najbolj kul izkušenj navidezne resničnosti imenuje Minecrift. To je uporabniško ustvarjen modus Minecraft, ki igralcem omogoča, da doživljajo Minecraft vsebino v VR, in to je odlično. Mislimo, da bo vmesnik deloval v VR-u, pošasti so resnično strašljive in mnogi prostori, ki jih boste raziskovali, so naravnost navdušujoči.

Najbolj prepričljiv del pa je, da lahko zgradimo velike strukture znotraj VR in potem čutimo občutek lastništva nad njimi kot fizične stvari. Mesta in predmeti navidezne resničnosti pomenijo več, in če se lahko vključite v to, je to močan način, kako uporabnike povezati s svojim svetom in jih vložiti v svojo vlogo v njem. Zagotavlja tudi, da se bo v Metaverseu vedno lahko zabavati.

1. Najprej mora biti igra

Ena največjih težav, s katero se srečujejo ljudje, ko poskušajo zgraditi Metaverse, je, da dosežejo tudi te daleč: v sanjah se preveč ujamejo in ne uspejo zagotoviti, da je izdelek dejansko zabaven in skladen. V najboljšem primeru je Second Life lepa zmešnjava. Večino časa je to samo nered. Ko se prijavite, je kontrolna shema nočna mora, umetnost je videti, kot da bi nekdo stisnil Dali tisk po grlu, in sploh ni jasno, kaj bi pravzaprav počeli, če sploh kaj. Potem pa vas zajokajo kožuhi.

druge živinoreje

Če bo Metaverse deloval, je treba narediti nekaj zabave, še preden bodo drugi v njem začeli graditi svoje svetove. Prvi uporabnik, ki se bo prijavil v Metaverse, bi se moral takoj zabavati s kakovostno prvo vsebino razumeti, kaj počnejo in kako to storiti, nato pa nemoteno prestavite na vsebino tretjih oseb, ki je vgrajena. Če nič drugega, bi moral Metaverse to storiti tako, da imajo razvijalci primer tega, kako izgleda dobra mehanika iger na platformi.

Če ne morete narediti dobre vsebine za svojo platformo, ne more nihče drug: jedo svojo hrano za pse je obvezen.

V predavanje John Carmack o Metaverseu, je vprašanje opisal tako:

Obstaja nevarnost prevelike splošnosti. Imate projekte, kot je Second Life, ki je v teoriji tako zanimiv, v praksi pa sem to poskusil trikrat, da bi v Drugem življenju naredil nekaj in preprosto ne morem biti prisoten v tem. Medtem ko v igrah igrajo, jemljejo kot svojo nalogo, da vas zabavajo. […] Mislim, da je boljša pot, da prepoznate pomembne, taktične stvari, za katere želite, da se zgodijo takoj, in zgradite arhitekturo okoli to in upam, da bodo to lahko izkoristile tudi druge stvari, namesto da bi rekli "Kaj pa?" […] Preveč stvari ne bi uspelo način.

Jasno je, da ideja Metaverse obstaja nekaj - še vedno lovi domišljijo ljudi Vsa ta leta je, da ljudem ponujajo nekaj, kar si resnično želijo. Ljudje želijo svet, v katerem so možne fantastične stvari. Ljudje se želijo povezati med seboj, ne da bi se v zemljepisnih podrobnostih zataknili. Ljudje želijo, da bi se lahko izognili materialni resničnosti in sprejeli izredne.

Metaverse je prihaja Morda ne bo videti ravno tako, kot je na televiziji. Kako mislite, da bo videti? Delite svoje misli v spodnjem delu komentarjev!

Slikovni sliki: “Oculus Rift okoli leta 1922", Tony Buser," Bonne Chance "Cosette Panequem,"Ljubo doma, kdor ga ima"Avtor Wyatt Wellman,"Winifred Holtby z družbo Tweendykes - Orangeery CGI"Avtor BSFinHull,"Winifred Holtby z Tweendykes - učilnica CGI“, “World of Warcraft"Avtorja SobControllers

Andre je pisatelj in novinar s jugozahoda zajamčeno, da bo ostal funkcionalen do 50 stopinj Celzija in je vodoodporen do globine dvanajst metrov.