Bralci, kot ste vi, pomagajo podpirati MUO. Ko opravite nakup prek povezav na našem spletnem mestu, lahko zaslužimo partnersko provizijo. Preberi več.

Python ima veliko modulov, ki zagotavljajo funkcionalnost za najrazličnejše naloge. Eden od teh modulov je modul želve, ki se pogosto uporablja za vizualno učenje programerjev začetnikov.

Modul želve lahko uporabite za risanje grafike, kot so črte ali oblike na platnu. Na začetku lahko na platnu ustvarite eno ali več želv, ki predstavljajo točke, po katerih se lahko premikate. Ko se premikate, želve rišejo črte od ene točke do druge.

S to metodo lahko narišete različne oblike, vključno s kvadrati, trikotniki in krogi.

Kako uporabiti želve za risanje oblik

Python lahko uporabite za ustvarjanje številnih praktičnih programov, kot je npr barvna paleta. Pri risanju želv v Pythonu boste najprej potrebovali platno in predmet želve, s katerim boste narisali oblike. Če je potrebno, jih lahko nekatere popravite osnovni primeri Pythona.

  1. Ustvari novo datoteko z imenom oblike.py.
  2. instagram viewer
  3. Na vrhu datoteke uvozite modul želve:
    uvoz želva
  4. Uporabite modul želva, da ustvarite novo okno. To bo delovalo kot platno za risanje oblik:
    okno = želva. zaslon()
    window.bgcolor("bela")
  5. Ustvarite nov objekt želva in nastavite njegovo obliko in barvo:
    želva_1 = želva. Želva ()
    želva_1.oblika("želva")
    želva_1.barva("rdeča")
  6. Na dnu datoteke uporabite funkcijo exitonclick(), da ostane platno odprto. Platno se zapre šele, ko kliknete nanj. Prepričajte se, da obdržite to vrstico kot zadnji ukaz v vašem programu; drugače boste dobili napako.
    window.exitonclick()
  7. Odprite ukazni poziv ali terminal in se pomaknite do mape, v kateri ste shranili skript Python. Na primer, če ste datoteko Python shranili na namizje računalnika z operacijskim sistemom Windows, bi bil vaš ukaz podoben temu:
    cd C:\Users\Sharl\Desktop
  8. Zaženite ukaz python, da odprete platno želve. Privzeto je začetna smer želve obrnjena v desno:

Kako narisati kvadrate in pravokotnike

Narišite kvadrat ali pravokotnik z želvo na platnu. Za premikanje želve uporabite funkciji forward() in backward(). Uporabite lahko tudi levi() ali desni() funkciji, da spremenite smer, v katero je obrnjena želva.

  1. Ker je želva že obrnjena v prvotno smer, se pomaknite naprej za 100 slikovnih pik, da narišete prvo črto kvadrata:
    želva_1.naprej(100)
  2. Obrnite se desno za 90 stopinj, da se obrnete navzdol. Ponovno se pomaknite naprej, da narišete drugo črto kvadrata:
    želva_1.desno(90)
    želva_1.naprej(100)
  3. Nadaljujte z obračanjem desno za 90 stopinj, da narišete preostali dve črti. Če želite ohraniti kvadratno obliko, se prepričajte, da so vsi robovi veliki po 100 slikovnih pik:
    želva_1.desno(90)
    želva_1.naprej(100)
    želva_1.desno(90)
    želva_1.naprej(100)
  4. Če želite to obliko spremeniti v pravokotnik, spremenite kodo tako, da bosta dve strani nasproti drugi daljši:
    želva_1.naprej(100)
    želva_1.desno(90)
    želva_1.naprej(200)
    želva_1.desno(90)
    želva_1.naprej(100)
    želva_1.desno(90)
    želva_1.naprej(200)
  5. Znova zaženite ukaz python z ukazno vrstico ali terminalom, da odprete platno in si ogledate pravokotnik:

Kako narisati trikotnike

Narišite obliko trikotnika s funkcijami forward(), backward(), left() ali right(). Ker ste že narisali kvadrat na začetni poziciji platna, narišite trikotnik na drugem delu platna.

  1. Ustvari nov predmet želve. Obliko lahko spremenite tako, da namesto želve uporabite puščico:
    želva_2 = želva. Želva ()
    želva_2.oblika("puščica")
    želva_2.barva("modra")
  2. Uporabite funkcijo penup(), da dvignete objekt želve s platna, tako da ne riše več črte:
    turtle_2.penup()
  3. Premaknite predmet na drugo točko na platnu. Platno za koordinate uporablja kartezično ravnino, tako da je izhodišče na 0, 0. Koordinate -250, 200 so proti zgornjemu levemu kotu platna.
    želva_2.goto(-250, 200)
  4. Uporabite funkcijo pendown(), da objekt želve postavite nazaj na platno, tako da lahko znova začne risati črte:
    turtle_2.pendown()
  5. Narišite tri stranice trikotnika tako, da trikrat zasukate v levo za 120 stopinj. Vsakič narišite črto, da ustvarite stran trikotnika:
    želva_2.naprej(100)
    želva_2.levo(120)
    želva_2.naprej(100)
    želva_2.levo(120)
    želva_2.naprej(100)
    želva_2.levo(120)
  6. Druga možnost je, da ustvarite trikotnik z uporabo for-zanke:
    za jaz v obseg (3):
    želva_2.naprej(100)
    želva_2.levo(120)
  7. Znova zaženite ukaz python z ukazno vrstico ali terminalom, da odprete platno in si ogledate trikotnik:

Kako risati kroge

Za risanje kroga uporabite funkcijo circle(). Premer kroga lahko izberete tako, da v funkcijo vnesete vrednost kot argument.

  1. Ustvarite še en nov predmet želve, s katerim boste narisali krog, in nastavite lastnosti njegove barve in oblike:
    želva_3 = želva. Želva ()
    želva_3.oblika("krog")
    želva_3.barva("zelena")
  2. Premaknite želvo na drug del platna. S funkcijo penup() preprečite, da bi predmet med premikanjem narisal črto. Ko premaknete želvo, ponovno postavite pero nazaj:
    turtle_3.penup()
    želva_3.goto(-100, 50)
    turtle_3.pendown()
  3. Za risanje kroga uporabite funkcijo circle(). V funkcijo vnesite premer kroga.
    želva_3.krog(50)
  4. Znova zaženite ukaz python z ukazno vrstico ali terminalom, da odprete platno in si ogledate krog:

Kako narisati oblike, kot so šesterokotniki in osmerokotniki

Za risanje oblik, kot so šesterokotniki ali osmerokotniki, lahko uporabite zanko for, podobno tisti, uporabljeni v primeru trikotnika. Določite lahko enako število stranic in ustvarite te stranice z enako dolžino.

  1. Ustvarite nov objekt želve in nastavite njegove lastnosti oblike in barve:
    želva_4 = želva. Želva ()
    želva_4.oblika("želva")
    želva_4.barva("vijolična")
  2. Predmet želve premaknite na drugo mesto na platnu:
    turtle_4.penup()
    želva_4.goto(150,200)
    turtle_4.pendown()
  3. V šesterokotniku je na točki, kjer se stikata vsaka črta, kot na tej točki 60 stopinj. Ko narišete črto, se pomaknite za 60 stopinj v desno, da narišete naslednjo črto. Naredite to za vseh šest strani šesterokotnika:
    za jaz v obseg (6):
    želva_4.naprej(100)
    želva_4.desno(60)
  4. Druge vrste oblik z enakimi stranicami lahko narišete tako, da število stranic delite s 360, da dobite vrednost kota. Za osmerokotnik je vsak kot med obema stranicama 45 stopinj. Za vsako od osmih strani zavijte desno za 45 stopinj in narišite črto:
    za jaz v obseg (8):
    želva_4.naprej(100)
    želva_4.desno(45)
  5. Znova zaženite ukaz python z ukazno vrstico ali terminalom, da odprete platno in si ogledate šesterokotnik ali osmerokotnik. Ogledate si lahko tudi celotno izvorno kodo za vse oblike na Github.

Naučite se grafičnega programiranja z ustvarjanjem oblik

Za risanje različnih vrst oblik na platno lahko uporabite grafiko na osnovi želve. Zakaj ne bi raziskali drugih načinov za ustvarjanje oblik z uporabo Pythona, kot je uporaba aplikacije JES.