Danes se zdi, da se vsako podjetje na internetu imenuje metaverse podjetje, vsi pa vsako spletno dejavnost imenujejo metaverse izkušnja, zlasti pri igranju iger. Toda kaj je potrebno, da se nekaj šteje za "metaverzum?" Ali igre, kot so Minecraft, Roblox in Fortnite, ustrezajo računu?

Konec je precejšnje razprave kaj je metaverzum sploh ali pa še obstaja ali ne. Nekateri si metavesum predstavljajo kot medsebojno povezovanje "plasti resničnosti" nad našim fizičnim svetom, ki so dostopni prek različnih stopenj strojne opreme za virtualno ali razširjeno resničnost. Če je to vaša definicija metaverse, ta ne obstaja. Ali pa vsaj še ne.

Kljub temu "metaverse izkušnje" obstajajo. To so obstojni, skupni, virtualni prostori. Prostori večinoma še niso povezani drug z drugim, lahko pa živimo, se gibljemo in v določeni meri bivamo v njih. Torej, kolikor je nekaj lahko »metaverzum sam po sebi«, v kolikšni meri so te tri priljubljene, družabne, spletne igre vrste metaverse?

V tem članku naj bodo stvari razmeroma preproste in si oglejmo nekaj glavnih meril metaverse:

instagram viewer
  • Vztrajnost identitete: V kolikšni meri ste enaka prepoznavna oseba v virtualnem svetu? V kolikšni meri lahko vzamete predmete s seboj iz ene izkušnje v drugo?
  • Vztrajnost lokacije: V kolikšni meri virtualni prostor obstaja, ko vi niste v njem? Ali je mogoče namenoma obiskati in ponovno obiskati isti virtualni prostor?
  • Socialna zmogljivost: Kaj lahko počnete, ko ste v virtualnem svetu? Je to samo igra ali se lahko ukvarjate z drugimi družabnimi dejavnostmi? Koliko ljudi lahko sodeluje v isti družbeni dejavnosti ob istem času v istem virtualnem prostoru?

Minecraft verjetno preveri najmanjše število metaverse polj. Uporabniki lahko ustvarijo lasten lik po meri, ki ga lahko nosijo na različnih strežnikih. To zagotavlja pomembno kontinuiteto identitete, kar je pomembno merilo metaverza.

Recimo, da imate dva prijatelja, Ala in Boba. Z njimi igrate Minecraft na strežniku 1. Al in Bob vidita vaš avatar po meri in ga povežeta z vami. Naslednji dan igrate na strežniku 2 z Bobom in drugim igralcem, ki ga Bob pozna, vendar ne. Bob vas prepozna zaradi vašega avatarja in vas lahko predstavi svojemu prijatelju, tudi ne da bi se vokalno identificirali.

Kjer Minecraft ne uspe, je socialni vidik. V Minecraftu se lahko igrate skupaj, vendar to ni tako enostavno, kot bi moralo biti, in sorazmerno omejeno število ljudi lahko igra na svetu hkrati. Poleg tega je celoten cilj Minecrafta zbiranje in izdelava predmetov inventarja, vendar teh predmetov inventarja ne morete prenašati z enega strežnika na drugega.

Če domnevamo, da je metaverse bolj ali manj virtualna različica resničnosti, bi bil Minecraft res zelo omejena resničnost.

Roblox verjetno označuje največ metaverzov iger na tem seznamu. Tako kot Minecraft imajo uporabniki precejšnjo kontinuiteto identitete s prilagodljivimi avatarji. Toda za razliko od Minecrafta lahko igralci Robloxa od ene igre do druge vzamejo predmete inventarja s seboj. To je predvsem zato, ker Roblox nima cilja ustvarjanja predmetov.

Namesto tega igralci kupujejo predmete, da prilagodijo svoj avatar, ko prehajajo iz ene igre Roblox v drugo. Še pomembnejše, če iščemo merila metaverza, je, da veliko teh predmetov izdelajo drugi uporabniki, je to, da se uporabniki lahko in se preživljajo s prodajo sredstev v igri drugim uporabnikom. To je vrsta povezanosti z realnostjo, ki je manjka večini izkušenj »metaverzuma«.

Nadalje, Roblox je zelo družaben. Veliko sočasnih uporabnikov si lahko deli isti virtualni prostor. To omogoča družabne dogodke od standardnih iger do koncertov in drugih dogodkov, ki se nikoli ne bi mogli odvijati na platformi, kot je Minecraft. Ker ima lahko vsaka "igra" različna pravila in cilje, se Roblox lahko uporablja kot prizorišče za skoraj vse.

Če bi te izkušnje razporedili od »najbolj poglobljenega« do »najmanj poglobljenega« z našim kontrolnim seznamom metaverzov, bi lahko Fortnite pristal na sredini.

Ko gre za obstojnost identitete, je Fortnite bolj omejujoč glede prilagajanja avatarjev kot Roblox ali Minecraft. Prilagajanje vašega avatarja sploh zahteva porabo dejanske valute in za razliko od Robloxa v Fortniteu ni ekonomije ustvarjalcev. Čeprav lahko za razliko od Minecrafta določene predmete vzamete s seboj iz ene seje v drugo.

Če ste samo igrali Fortnite kot igra Battle Royale, morda mislite, da tudi ne izpolnjuje družbenih in vztrajnih svetovnih meril. Tudi organizacija zabave ima manj družbenega potenciala kot strežnik Minecraft in vstop v nov svet za vsako tekmo vsekakor ni vztrajnost.

Vendar pa je Fortnite gostil nekaj precej pomembnih družabnih dogodkov, vključno z glasbenimi koncerti z nekaj precej pomembnimi sočasnimi številkami uporabnikov. Kljub temu, da ti dogodki lahko trajajo nekaj časa, prizorišča ne ostanejo del izkušnje, ki jo lahko obiščete, kadar koli želite.

Vse te igre vključujejo "metaverzalne" elemente. Kar vsem manjka z vidika metaverse kot povezane mreže spletnih izkušenj, je interoperabilnost. Vse te igre omogočajo določeno stopnjo obstojnosti identitete v sami izkušnji, toda pravi metaverzum zahteva obstojnost identitete med izkušnjami in nobena od teh ne ponuja tega.

Nobena izkušnja ne. Ampak pridemo tja. Ready Player Me izdeluje avatarje za več platform tako da se lahko prikažete z obstojno identiteto na stotine sodelujočih platform. Ena od obljub NFT in blockchaina je, da nam že omogočajo, da vzamemo virtualna sredstva in digitalne valute s seboj po vsem spletu.

Interoperabilnost ima svoje meje. Če vztrajate, da metaverza ni, dokler v Minecraftu ne izkopavate diamantov za prodajo v Robloxu s kladivom, ki ga lahko uporabite v Fortniteu, ste zgrešili bistvo. Ampak, če vztrajate, da je Minecraft ali Roblox ali Fortnite »svoj lasten metaverzum«, prav tako pogrešate bistvo.

Trenutno na svetu ni navideznega sloja, s katerim bi se lahko povezali z vsemi povsod, da bi naredili vse. Toda te in druge platforme ponujajo delce te vizije.

5 načinov, kako že živimo v Metaverse

Medtem ko je osnovna tehnologija metaverse še daleč, obstajajo načini, kako smo zanjo že postavili temelje v naši spletni kulturi in prostorih ...

Preberite Naprej

DelitiTweetE-naslov
Povezane teme
  • Razložena tehnologija
  • Igranje iger
  • Metaverse
  • Fortnite
  • Navidezna resničnost
  • Spletne igre
O avtorju
Johnathan Jaehnig (Objavljenih 118 člankov)

Jon Jaehnig je samostojni pisatelj/urednik, ki ga zanimajo eksponentne tehnologije. Jon je diplomiral iz znanstvenega in tehničnega komuniciranja z mladoletnikom iz novinarstva na Tehnološki univerzi Michigan.

Več od Johnatana Jaehniga

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e-knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, da se naročite