Shoot 'em-ups je že dolgo priljubljen žanr v spletnih igrah. To lahko vidite v starosti priljubljenih franšiz, kot so Counter-Strike, Call of Duty in Battlefield, ter pri novih naslovih, kot so Fortnite, Valorant in Overwatch.

Toda kljub enakemu konceptu – streljanju drug na drugega z osebnim orožjem – imajo te igre različne načine. Tako deluje orožje v igri, ki pomaga uravnotežiti izziv igranja igre, hkrati pa ohranja prijetno za naključnega igralca.

Torej, kako to virtualno orožje izstreli virtualno kroglo? In kakšna je razlika med tehnikami? Izvedemo spodaj.

Kako streljanje s pištolo deluje v video igrah?

Ko streljate z orožjem v igri, lahko motor igre to obdela na dva načina. Prvi je z metodo hitscan, ki pištolo, ki jo držite, obravnava kot laser. Torej, ko streljate iz orožja, krogla, ki prihaja iz njega, potuje v ravni črti vzporedno z vašo cevjo in zadene prvi predmet (ali lik), s katerim pride v stik.

Drug način, kako igra obdela strelno orožje, je metoda projektila. To je bolj niansiran način obdelave poti krogle. To je zato, ker motor igre namesto da bi ga obravnaval kot laser, upošteva veliko drugih dejavnikov. Pri izračunu poti vaše krogle med drugimi dejavniki upošteva razdaljo, zračni upor, gravitacijo, gibanje igralca.

instagram viewer

Metoda hitscan je med obema enostavnejša možnost, saj ne zahteva, da igra upošteva fiziko, da bi videla, kam bo zadela vaša krogla. Dobesedno je pokaži in ustreli. Po drugi strani pa metoda projektila naredi igro bolj realistično, vendar stane dodatne sistemske in strežniške vire.

Kako razvijalci iger naredijo orožje Hitscan realistično?

Ker orožje hitscan uporablja laserje za simulacijo potovanja krogle, boste ugotovili, da skoraj takoj dosežejo vaš cilj. Čeprav to ni težava za majhne do srednje velike zemljevide, je lahko nerealno za večje zemljevide, še posebej za arene za kraljevo bitko z do 100 igralci.

Da bi bilo to orožje realistično, razvijalci dodajo učinke, kot je premikanje okoli ciljne točke orožja pri streljanju, da posnemajo odboj orožja ali omejijo njegov doseg za simulacijo razdalje. To pomaga dodati realističnost igralni izkušnji, ne da bi pri tem potrebovali dodatna sredstva fizike projektila.

Nekateri razvijalci celo ustvarijo odsevne površine. To pomeni, da ko jo zadene krogla iz orožja hitscan, se oblikuje nov kot, ki mu bo sledil strel. Tako razvijalci simulirajo odboj.

Wolfenstein 3D, ki je izšel leta 1992 in velja za enega od pionirjev žanra prvoosebne streljačine, je za svoje orožje uporabil metodo hitscan. Z leti je bilo orožje hitscan predelano in izpopolnjeno – tako zelo, da nekatere trenutno priljubljene igre, kot je CS: GO, vsebujejo orožarno all-hitscan.

Povezano: Običajni izrazi za video igre, besede in jezikovni jezik, ki jih morate poznati

Ali lahko razvijalci uporabljajo hibridni pristop k oblikovanju orožja?

Zasluge slike: Linda Rain 714/Flickr

Nekatere igre, kot je Sniper Elite, uporabljajo kombinacijo teh dveh tehnik. To je zato, ker se morda zdi nesmiselno izvajati mehanizem izstrelkov za osebno orožje na kratke razdalje. Navsezadnje, ker krogle potujejo hitro, bi dejavniki, ki vplivajo na pot vaše krogle, imeli malo časa, da bi vplivali nanjo, če je vaša tarča v bližini.

Vendar pa bi se vaša puška spremenila iz hitscana v orožje izstrelkov, ko vaša tarča zadene določen razpon. To bi potem omogočilo, da na vašo kroglo vpliva več dejavnikov in omogoči igri, da pokaže pot leta vaše krogle od cevi do cilja in naprej.

Druge igre, kot je Halo 5, imajo drugačno orožje z lastnostmi hitscan in projektil. Na primer, jurišna puška uporablja mehaniko hitscan, medtem ko Needler uporablja metodo izstrelka pri izračunu, kam bodo zadele vaše krogle.

Ta metoda uporabe obeh tehnik pomaga prihraniti pri sistemskih virih, hkrati pa ohranja raven realizma, zlasti pri posnetkih z dolgega razdalje.

Večja moč prinaša boljši realizem

Ko postajajo računalniki močnejši, hitrosti interneta eksponentno naraščajo in motorji za igre postajajo učinkovitejši, je smiselno, da razvijalci v svoje igre vpeljejo projektilno orožje. To je zato, ker nihče ne more premagati dodanega realizma, ki ga ta tehnika prinaša na mizo.

V preteklosti so bili manjši zemljevidi in zaprti prostori, kjer so se odvijali orožja, tehnika hitscan idealna za bojne igre. Ker pa so zemljevidi postali obsežni, zlasti s priljubljenostjo iger battle royale, je postalo ključnega pomena za izdelovalce, da uvedejo bazo podatkov o orožju z vsemi projektili.

Navsezadnje preprosto ne bi šlo, če bi vsi v igri streljali v glavo na razdaljah, večjih od ene milje. Ker ko se to zgodi, igranje ne bi bilo zabavno. Odstrani plast izziva, ki bo igralce držal na nogah – in zaradi tega bi mnogi drugi od besa odnehali.

Povezano: Kako sestaviti igralni računalnik, ki igra najnovejše igre

Prav tako omogoča igralcem, da iščejo ugodne položaje na zemljevidu. Ker razdalja in gravitacija vplivata na padec krogle, mnogi tekmovalci zdaj raje iščejo mesta na visokih lokacijah. Njihov višji položaj jim omogoča večji učinkovit domet za svoje puške, saj se njihovim nabojom ni treba boriti proti gravitaciji.

Poleg tega jih zaradi njihovega dvignjenega položaja težje streljati, saj se bo moral izstrelek boriti proti gravitaciji igre. To poveča možnosti, da nasprotnikove krogle zgrešijo svoj cilj.

Spreminjanje načina igre z realističnim orožjem

Napredek pri procesorski moči in internetni povezljivosti omogoča razvijalcem iger, da ustvarijo strelske igre z orožarno, ki vsebuje vse izstrelke. Ker jim ni več treba skrbeti za napake zaradi tega, da strežnik ali igralna naprava ne dohajajo igranja, lahko zdaj to tehnologijo zanesljivo uvedejo v svoje igre.

Od zdaj naprej lahko pričakujete, da bo projektilno orožje pravilo v strelskih igrah. To je še posebej pomembno, ko se zemljevidi in gasilski boji povečujejo. Torej, razen če ne streljate drug na drugega z laserji, pričakujte, da boste v večini sodobnih iger FPS upoštevali dejavnike, kot sta razdalja in hitrost krogle.

Kaj je Cheesing v igranju iger na srečo?

Ne glede na to, ali se tega zavedate ali ne, ste bili v nekem trenutku verjetno krivi, da ste igrali igre. Evo zakaj.

Preberite Naprej

DelitiTweetE-naslov
Povezane teme
  • Igranje iger
  • Razvoj iger
  • Kultura iger na srečo
  • Prvoosebna streljačina
O avtorju
Jowi Morales (Objavljenih 137 člankov)

Jowi je pisatelj, karierni trener in pilot. Ljubezen do vsega osebnega računalnika je razvil, odkar je njegov oče kupil namizni računalnik, ko je bil star 5 let. Od takrat naprej uporablja in maksimizira tehnologijo v vseh vidikih svojega življenja.

Več od Jowi Morales

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e-knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, da se naročite