Oglas
Množično financiranje se je končno preoblikovalo iz nišne ideje v mainstream koncept. Zasluge za ta porast priljubljenosti lahko vržemo pod noge Kickstarter in njenih sodobnikov. Nekateri zelo razglašeni projekti so v nekaj tednih zbrali milijone dolarjev in z bliskovito hitrostjo pretvorili idejo v resničnost.
Te zgodbe o uspehu zlahka pozabijo, da projekti ne potekajo vedno po načrtih. Mnogi slabo flopnejo. Toda kako in zakaj?
Kickstarter namerno naredi neuspeh težko misel. Njegovo spletno mesto ne prikazuje neuspešnih projektov, razen če so posebej zaprošeni za podjetje usmerja pajke iskalnikov stran od njih. Zaradi teh taktik je težko oceniti število neuspešnih projektov, vendar je večina neodvisnih poskusov, da bi natančno določili številko, dosegla 50 % ali več.
Kaj se zgodi s projekti, ki ne uspejo? Kdo je odgovoren za 50 %, ki jim ne uspe, in kaj bi naredili drugače, če bi poskusili znova? Kaj pa Kickstarterji, ki uspejo? Ali uspejo ali je to le začetek poti, polne izzivov? Da bi odgovoril na ta vprašanja, sem govoril z več različnimi ljudmi – enim, ki je doživel uspeh, in dvema, ki ga nista –, da sem slišal človeško zgodbo za dejstvi in številkami.
Najslabši scenarij
Osnutek njegove študije Ethana Mollicka Dinamika množičnega financiranja: determinante uspeha in neuspeha je prva akademska statistična analiza, ki je bila objavljena na platformi za množično financiranje. Zagotovil je veliko vpogledov, ki so pomagali navdihniti ta članek. Eno najbolj osupljivih dejstev je bilo financiranje projektov, ki ne uspejo. Povprečno financiranje med neuspešnimi projekti je 10,3 % in le vsak deseti od teh projektov zbere več kot 30 % svojega cilja. Z drugimi besedami, večina neuspešnih projektov veliko propade.
Povprečno financiranje med neuspešnimi projekti je 10,3 % in le vsak deseti od teh projektov zbere več kot 30 % svojega cilja. Z drugimi besedami, večina neuspešnih projektov veliko propade.
Tyler Carbone, predsednik SRRN Games, ni sumil, da bo med temi statističnimi podatki, ko je studio objavil svoj novi projekt obrambe stolpa Vedno nadštevilčen na Kickstarter – vendar je projekt komaj dosegel 1 % zahtevanih sredstev.
Imel je razlog, da je mislil, da bo uspešno. »Izdali smo nekaj dobro sprejetih naslovov in že prej smo ustvarili igro stolpa. Sodelovali smo tudi z GO Gaming, ki so bili strokovnjaki na področju konkurenčnega igralnega prostora.« Videti to avenijo odprto, se je SRRN vrgel v razvoj projektne dokumentacije in konceptualne umetnosti – kar je morda bilo a napaka. The Vedno nadštevilčen Kickstarter je bil objavljen z veliko podrobnostmi, vendar brez solidnega videoposnetka igranja. "To bi bil napačen način za razvoj," pravi Tyler, "vendar bi naredil bolj impresiven Kickstarter."
Večina Tylerjevih vrstnikov je delila njegovo prvotno navdušenje. Sestavljanje materialov je zahtevalo tedne trdega dela, vendar ga je osebje končalo z občutkom optimizma. Vendar pa ni trajalo dolgo, da je studio spoznal, da se projekt ne izide. Nekaj navijačev se je obljubilo, a ta počasen curek ni bil niti blizu dovolj. Razvijalci so začeli "resno razmišljati, če ne celo domnevati", da nikoli ne bodo dosegli svojega cilja.
Razvijalci so začeli resno razmišljati, če ne povsem domnevati, da nikoli ne bodo dosegli svojega cilja.
Seveda ni bilo zaradi pomanjkanja poskusov. Igre SRRN so se usmerile proti vsaki povezavi, ki je na voljo. Stiki za medije, forumi, Facebook in še več. Razvijalci so celo izdelali majhno promocijsko igro, imenovano Vedno nadštevilčen: preživetje. Za dokončanje je trajalo le nekaj več kot vikend, dvignilo moralo in prejelo pozitivne povratne informacije oboževalcev. Toda dolarji se trmasto niso hoteli pokazati.
Na nek način je hud neuspeh projekta razvijalcu dal čas, da prevzame udarec. "Projekt je bil dolgo videti, kot da bo propadel, preden je končno prišel konec," je dejal Tyler. »V tem smislu smo si lahko vzeli nekaj časa, da smo zbrali misli. Ko je Kickstarter uradno propadel, smo bili pripravljeni iti naprej, tako da je to pomagalo ublažiti udarec po morali."
Projekt se je zaključil 7. junijath, 2012. To je bil tudi dan, ko je igra umrla. SRRN je upal, da bo zagnal igro s hitrim razvojnim ciklom, ki bi bil mogoč le z nefiltriranim denarjem, ki ga omogoča množično financiranje. »Brez množičnega financiranja bo vsaka inkarnacija obrambe stolpa, ki bi jo morda poskusili, razvita na daljši časovnici in bo upoštevala precejšnje povratne informacije založnikov. Enostavno ne bo isti projekt in iz tega razloga, Vedno nadštevilčen kot je bilo prvotno predvideno, verjetno nikoli ne bo narejeno."
Brez množičnega financiranja bo vsaka inkarnacija obrambe stolpa, ki bi jo morda poskusili, razvita na daljši časovnici in bo upoštevala precejšnje povratne informacije založnikov. Enostavno ne bo isti projekt.
V retrospektivi Tyler sumi, da je bil projekt morda že od začetka obsojen. Medtem ko je žanr obrambe stolpa zelo priljubljen, je bila ta posebna igra bolj eksperimentalna, trda različica žanra. Igra preprosto ni imela množične privlačnosti kot tržni superzvezdniki Rastline vs. zombiji in Desktop Tower Defense. Opozoril je tudi, da je za izdelavo uspešnega projekta potrebno veliko več dela, kot menijo številni opazovalci. "To predstavlja resno naložbo – dva do tri mesece trdnega pripravljalnega dela – zato morate kritično razmišljati o tem, ali je množično izvajanje prava strateška poteza."
Kljub izkušnji z brazgotinami se igre SRRN morda ne bodo izvajale s Kickstarterjem. Lahko bi se vrnili – vendar le, če menijo, da imajo igro, ki lahko pritegne pozornost množice.
Ko to storite pravilno, ne deluje
Cadenza Interactive se je tudi počutila na dobrem mestu, ko je objavila svoj zadnji naslov, Retrovirus, za financiranje. Prejšnja velika izdaja studia, Sol Survivor, je bila med najbolj priljubljenimi indie igrami leta 2009. Zdelo se je, da je ta moč pomnožena s tematiko nove igre, 3D strelec »šest stopenj svobode«, ki spominja na priljubljeno Sestop serija. Ta stari žanr je bil več let prezrt in se je zdelo pripravljen na nov vstop.
Za razliko od Vedno nadštevilčen, ki je zamudil na svojem videu, Retrovirus je debitiral s podrobnim, visokokakovostnim napovednikom igranja, ki vsebuje različne ravni in različne načine igre. Izgradnja tega – in preostalega projekta – je trajala. "Opravili smo veliko raziskav," je dejal Dylan Barker, eden od razvijalcev igre. »Izgubili smo nekje dva tedna razvojnega časa v neposredni podpori zbiranju sredstev. Za ustvarjanje dobrega Kickstarterja je velik oportunitetni strošek."
Izgubili smo nekje dva tedna razvojnega časa za neposredno podporo zbiranju sredstev. Ustvarjanje dobrega Kickstarterja je velik oportunitetni strošek.
Sprva se je zdelo, da se trud studia obrestuje. Retrovirus je užival stalen dotok prispevkov k svojemu skromnemu cilju 75.000 $. Cadenza je stopila v stik s predstavniki tiska in uživala v dobrem medijskem poročanju. Total Halibut (aka Total Biscuit), igralna osebnost z več kot 750.000 naročniki na YouTubu, je predstavil Retrovirus v skoraj pol ure dolgem segmentu. Več spletnih mest za igre na srečo je projekt omenilo bodisi v pregledu Kickstarterja bodisi v posamezni novici. Cadenza je celo izdala demo različice alfa igre, da bi dokazala, da naslov ni parna programska oprema, in pritegnila igralce z znano vabo – brezplačnimi stvarmi.
Nič od tega ni delovalo. Igralci so se z navdušenjem odzvali na komentarje po internetu, vendar se je denar upočasnil in sčasoma postal izmuzljiv. Projekt se je zaključil pri 29.720 $, kar je manj kot polovica ciljnih 75.000 $.
Zakaj Retrovirus projekt ni uspel je malo skrivnost. Dylan je priznal, da se mu zdi, da studio "morda ni dovolj prepričljiv s posnetki", vendar so drugi projekti uspeli pričarati več denarja z manj. Kar ni bila skrivnost, je bil vpliv projekta na moralo ekipe. Za razliko od Vedno nadštevilčen, Retrovirus projekt je imel kanček upanja. Zaradi tega je udarec še bolj zabolel. »Težko je bilo neuspeha pri financiranju ne jemati kot referendum proti retrovirusu,« je dejal Dylan. "Po zaključku Kickstarterja smo si vzeli prost vikend, da smo se zbrali in si bolj jasno ogledali situacijo."
Težko je bilo neuspeha pri financiranju ne vzeti kot referendum proti retrovirusu
Ker je bil razvojni cikel dlje, neuspeh projekta ni pomenil, da igra nikoli ne bo izšla. Vendar pa je igro postavilo v bolj negotov položaj. Razvijalci, ki so se prisiljeni zanašati na dobiček iz prejšnjih naslovov, so morali zmanjšati 45 minut kampanje za enega igralca. To gradivo se lahko na neki točki ponovno pobere po izdaji, vendar bo izdana različica igre predstavljala nekoliko zmanjšano različico tega, kar so načrtovali njeni razvijalci.
Vendar ni bilo vse izgubljeno. Oboževalec, ki je prispeval k Kickstarterju in je z navdušenjem slišal za igro Sestop pojavila se je skupnost, ki je zagotovila nekaj sredstev za nadaljnje poliranje igre. "To nas je pripeljalo do nekoga, ki je verjel v nas in ljubil žanr," je dejal Dylan. »Za nas je še posebej spodbudno, da je iz skupnosti Descent. Z njegovo podporo in podporo skupnosti čutimo, da lahko baklo prenesemo naprej."
In tako pride zgodba do srečnega konca. Retrovirus bo izdan z majhno količino rezanega materiala, luči pa bodo ostale prižgane v Cadenza Interactive. Ti lahko zdaj prednaročite igro za 17,99 $ in predvajajte različico Alpha pred končno izdajo igre pozneje letos.
To je sporno Retrovirus je uspeh pri množičnem financiranju, saj vlagatelj, ki je pomagal podpreti igro, morda še nikoli ni slišal Retrovirus če ne za Kickstarter. Kljub temu je Dylan jasno povedal, da se ne bo kmalu vrnil k množičnemu financiranju. "Resnično, Kickstarter je predprodaja, ki omogoča vašemu 'super oboževalcu', da plača več in več in subvencionira razvoj," je dejal. »Za najboljših 0,1 % projektov je to lahko sprememba igre. Za vse ostale vam bo tradicionalno financiranje prihranilo stres in izgubo priložnosti, ko boste delali na zbiranju sredstev namesto na razvoju."
Financiranje je šele začetek
Kickstarter je premaknil vratnice za uspeh. Proizvodnja in prodaja izdelka nista več potrebna za zaslužek na tisoče, morda milijone dolarjev. Dobro izdelan projekt lahko idejo v enem mesecu spremeni v popolnoma financirano resničnost.
To je velika moč množičnega financiranja, vendar ima ulov – zlasti pri financiranju izdelka in ne storitve ali umetniškega prizadevanja. Statistična analiza Kickstarterja Ethana Mollicka je pokazala, da je le 24,9 % uspešnih projektov, ki obljubljajo dobro, uspelo izvesti pravočasno. Povprečna zamuda projektov z zamudo je bila dva meseca in pol.
Statistična analiza Kickstarterja Ethana Mollicka je pokazala, da je le 24,9 % uspešnih projektov, ki obljubljajo dobro, uspelo izvesti pravočasno.
Profesor Mollick je tudi odkril, da projekti zaslužijo veliko več od zahtevanega zneska, včasih znanega kot "preveč dosegljivi" imajo približno 50 % manjšo verjetnost, da bodo izvedli pravočasno v primerjavi s projekti, financiranimi blizu njihovega cilja. To se zdi protiintuitivno: več denarja bi moralo pomeniti več uspeha – kajne?
Da bi izvedel, kaj se lahko zgodi, sem govoril z Georgio Hoyer. S soustanoviteljem Gregom Schrollom sta predstavila Kickstarter za TrekPak, preprost, a inovativen oblazinjen delilnik, zasnovan za pomoč popotnikom in popotnikom pri organizaciji in zaščiti svoje opreme. Financiran je bil v višini skoraj 300 % svojega cilja, vendar se je začel pošiljati šele zdaj, zaradi česar je nekaj mesecev zaostal za prvotnim urnikom.
TrekPakova avantura se je začela, ko je spletni oblikovalec, ki so ga najeli, predlagal Kickstarter kot sredstvo za promocijo. Raziskali so spletno mesto in se odločili, da bo to odličen način za testiranje trga.
»Kickstarter vam da samo prazen profil z osnovno obliko predloge. Resnično smo želeli ugotoviti, kako predstavljamo to idejo,« je dejal Georgia. Da bi dosegli to, je ekipa približno mesec dni raziskovala druge projekte, sestavljala materiale in delala na visokokakovostnem videu, ki je demonstriral obstoječe prototipe. Ko je ekipa zadovoljna s predstavitvijo, je projekt pripravila in odšla spat.
Naš Kickstarter smo zagnali v nedeljo, pozno zvečer, naslednje jutro pa smo se zbudili na sprednji strani spletnega mesta Popular Photography Magazine.
Zbudili so se, da so čez noč našli senzacijo. »Naš Kickstarter smo predstavili v nedeljo, pozno zvečer, naslednje jutro pa smo se zbudili na sprednji strani spletne strani revije Popular Photography Magazine,« se je spomnila Georgia. "V svojem nabiralniku sem imel dve e-poštni sporočili, zbudil sem se 9 ur pozneje in imel sem 65."
Popularna fotografska revijaČlanku je kmalu sledil prispevek o Gizmodo, kar je povzročilo hudo spremljanje na manjših straneh in poplavo denarja. »V 3 dneh smo dosegli svoj cilj 15.000 $, in ko enkrat zaženete projekt, ga ne morete omejiti. Lahko ga samo obdržite ali prekličete. Postalo je malo premočno."
TrekPak je bil, tako kot mnogi drugi projekti, navedeni na Kickstarterju, prav to – projekt. Ko ga je ekipa dala za financiranje, je to storila z mislijo: "To bi bil kul projekt, bilo bi zabavno." Nenaden naval podpora je pomenila več denarja, pomenila pa je tudi več naročil – kar pomeni potrebo po več delovnem prostoru, več testiranja izdelkov in več materiali. »Predvidevali smo, da jih bomo naredili 50. Ko smo morali število, ki ga ustvarjamo, štirikrat povečati, je to popolnoma spremenilo igro. Zato smo morali svojim podpornikom povedati, da imamo veliko več, kot smo mislili, in potisniti naš časovni okvir."
Predvidevali smo, da jih bomo naredili 50. Ko smo morali število, ki ga ustvarjamo, štirikrat povečati, je to popolnoma spremenilo igro.
Tako močan porast povpraševanja je ekipo prepričal, da je treba preiti s projekta na posel, vendar je to predstavljalo nove težave. "Prizadevali smo si, da bi zbrali vse naše race po vrsti, poiskali svetovalce in poiskali dodatna sredstva," je dejal Georgia. "Projekt je temeljil na stroških izdelave izdelka, ne pa na stroških za ustanovitev podjetja."
Izjave Gruzije pomagajo razložiti, zakaj se toliko projektov, ki obljubljajo končni izdelek, konča z zamudami. Lahko je kriviti nesposobnost, vendar je to prenagljen sklep. Iskanje velikega uspeha na Kickstarterju lahko dobesedno spremeni življenja ustvarjalcev projekta. Prav tako lahko razširi obseg ideje daleč čez tisto, kar je bilo prvotno načrtovano. Pomanjkanje zgornje meje financiranja pomeni, da ustvarjalci nimajo druge izbire, kot da objavijo svoj projekt in molijo za uspeh – vendar ne preveč uspeh.
Ta zgodba se ponavlja, medtem ko govorimo, in v nekaterih primerih nepredvidene okoliščine še dodatno spodkopavajo izvajanje. To velja za Elevation Dock, vrhunska priklopna postaja za iPhone, ki je bila objavljena s ciljem v višini 75.000 dolarjev in končala s skoraj 1,5 milijona dolarjev. Ustvarjalce, ki se že trudijo izdelati izdelek in ga poslati več kot 12.500 podpornikom, je prizadela nova težava, ko je Apple objavil, da spreminja priključek na novem iPhonu 5. Drugi odmevni projekti z zamudo vključujejo Prodnik, PrintrBot in Pen-tip A. Vsi so bili močno prekomerno financirani.
Težave z zamudami so povzročile toliko razburjenja, da so prisilili Kickstarter, da je spremenil pogoje storitve. 20. septembra 2012 je spletno mesto objavilo, da morajo vsi ustvarjalci na svojo projektno stran vključiti razdelek, ki obravnava tveganja in izzive. Poleg tega je projektom v razdelkih Strojna oprema in Oblikovanje izdelkov zdaj prepovedano prikazovanje simulacij in upodobitev izdelkov. Ustvarjalci tudi ne smejo več ustvarjati ravni nagrad, ki obljubljajo več kot en sam izdelek ali »smiseln nabor«.
Pravo vprašanje niso pričakovanja sodelavcev, temveč breme uspeha. Ustvarjalci projekta začenjajo razumeti, da je uresničitev sanj včasih bolj zastrašujoča kot neuspeh.
Te spremembe se zdijo smiselne, vendar naslov objave v blogu (»Kickstarter ni trgovina«) zgreši bistvo. Pravo vprašanje niso pričakovanja sodelavcev, temveč breme uspeha. Ustvarjalci projektov začenjajo razumeti, da je uresničitev sanj včasih bolj strašljiva kot neuspeh, kar je morda razlog za opazen trend naraščanja pri financiranju projektov za. Kickstarter bi to lahko rešil z uvedbo omejitve financiranja, ki bi ustvarjalcem omogočila, da so projekti obvladljivi, vendar bi to zmanjšalo dobiček podjetja.
Zaključek
V pogovoru s Tylerjem, Dylanom in Georgio je postalo jasno, da Kickstarter, čeprav je potencialno neverjetna platforma, ni čarobna krogla. Trud, potreben za postavitev a dobro projekt je velik in mnogi projekti nimajo razumnih možnosti za uspeh brez tednov dela ustvarjalcev projekta.
Pogovor s temi posamezniki mi je dal tudi občutek, da je Kickstarter sila ustvarjanja in uničenja. Izjemno uspešen projekt lahko spremeni življenje njegovega ustvarjalca, vendar neuspeh pomeni, da je svet ugotovil, da je projekt brez vrednosti. Ta kaos omogoča neverjetno ustvarjalnost in uspeh, lahko pa vpliva tudi na vpletene ljudi.
Ker se poplava denarja v množično financiranje nadaljuje, tako avtorji kot ustvarjalci tvegajo, da bodo pozabili, da gre pri tem gibanju za ljudi in ne za izdelke. Ljudje, ki jih financiramo, platforme, ki jih podpiramo, in nagrade, ki jih zahtevamo, bodo oblikovale prihodnje množično financiranje in morda celo naše gospodarstvo.
Matthew Smith je svobodni pisatelj, ki živi v Portlandu v Oregonu. Piše in ureja tudi za Digital Trends.