Oglas

Ta članek je bil prvotno objavljeno na naši sestrski strani WhatNerd.

Pred kratkim smo v Melbournu tekli skozi fantastično sobo pobega z imenom »Fractured: Remember Me«. Po pobegu smo imeli priložnost sedeti z Owenom Spearjem, oblikovalcem sobe, da bi se malo naučili več o njegovem ozadju, kako oblikuje svoje uganke v sobi pobega in veliko drugih sobah pobega malenkosti.

WhatNerd: Kako ste se lotili oblikovanja sob pobega?

Owen Spear, Soba pobega Melbourne: Z bivšim partnerjem sem šel v Budimpešto pred približno šestimi leti, ko so se šele začeli (začeli so leta 2011) in smo slišali za te sobe pobega, in končno sem se spravil na eno. Mislil sem, da bo to kot par Sudokujev v sobi in veš, kakšna dražilka ali kaj podobnega.

Mislim, da je bila nekako povprečna soba, vendar je bilo neverjetno in takoj, ko smo končali, smo zelo navdušeni. Rekli smo: "Naredimo enega v Avstraliji." Pogledali smo ga in tukaj še ni bilo nobenega, zato smo ga začeli oblikovati in se vrnili v Avstralijo in uspeli biti prvi, kar je bilo kul!

instagram viewer
Intervju z oblikovalcem sobe pobega: pogled od znotraj na oblikovanje sobe pobega owen spear escape room melbourne 670x447
Od leve proti desni: Nuwan, Owen Spear (glavni oblikovalec), Torben

WN: Kaj ste počeli, preden ste prišli v sobe pobega?

OS: Ravno sem končala magisterij za kliničnega psihologa, zato sem začela graditi sobe pobega in hkrati delati kot psihologinja, kar je naključje.

WN: Kako se vam zdi, kje so sobe pobega trenutno? Ali jih vidite kot dolgoročen trend ali jih vidite kot modno muho?

OS: Sobe pobega še ne kažejo nobenih znakov upočasnitve, zdaj pa je minilo osem let.

Mislim, da bodo še naprej priljubljeni, ker če pomislite na korporativno teambuilding in kako neverjetno dolgočasna večina korporativni team-building je, da lahko nekoga pošljete v sobo pobega in je resnično zabavno in resnično gradi vezi med ljudi. Mislim, da bo to na koncu kruh in maslo sob pobega.

Mislim, da bodo morali napredovati. Obstajajo ljudje, ki gredo bodisi na tehnološko stran ali pa na stran igranja/zanimivih pojavov.

WN: Slišal sem za eno [v Melbournu], ki je "Legenda o Zeldi sreča sobo pobega", kjer imate te različne maske, ki jih nosite z edinstvenimi sposobnostmi.

OS: Tega še nisem storil, vendar sem slišal, da je malo manj zmedeno, vendar je zgodba zelo poglobljena. Mislim, da bodo sobe pobega sčasoma morale nadaljevati z različnimi stvarmi. Ne morejo biti klasični odpri-ključavnice-in-poišči-stvar.

»Fractured« se nekako sprehaja po črti z malo pripovedi, medtem ko ima uganke. Naša prva soba ima približno 12 ključavnic, medtem ko ima Fractured tri ali štiri. Tja se poskušajo usmeriti sobe pobega. Malo je oddaljeno od tega odkleni škatlo/poišči predmet/uporabi predmet/odkleni drugo škatlo. Mislim, da bodo nadaljevali.

WN: Največja težava, ki sem jo opazil pri sobah pobega v primerjavi z drugimi zabavnimi dejavnostmi, je, da je težko pridobiti ponavljajoče se stranke. Kakšna je po vašem mnenju rešitev za to?

OS: Ko se bo odprla naslednja soba Flemington, bomo imeli sedem sob, ki jih bodo ljudje lahko uporabljali. To je veliko ponavljanja.

Lahko samo nadaljujete z gradnjo prostorov in redkokdo bo naredil vse. Imamo "skupine" Escape Room Melbourne, ki bodo opravile vsako od naših sob; takoj ko ga odpremo, bodo to storili. Nekako so predani našemu podjetju, vendar je redko, da boste dobili nekoga, ki bo uredil vseh sedem vaših sob.

Obstajajo tudi druge alternative, s katerimi se nikoli nisem obremenjeval, a nekateri bodo imeli sobe v dveh delih. Običajno ne morete končati v prvem poskusu, zato se morate vrniti drugič, da ga dokončate. Druga alternativa, za katero sem slišal, je, da na poti sprejemaš odločitve, ki bistveno spremenijo, kako se prostor odvija. Odprli boste drugo območje, kar pomeni, da morate imeti ločeno območje, vendar je nekako tako, kot da bi isti prostor uporabili za drugo stvar. Uporabili smo staro sobo Flemington, a jo nato spremenili tako, da je po prvotni postavitvi šla skozi apokalipso.

Ampak imaš prav, ne moreš ga ponoviti, kot bi lahko lasersko oz Mario Kart ali karkoli, mislim, da je to res. A zdi se, da to ni preveč pomembno in so precej uspešni. Zdaj je v Melbournu skoraj 30 podjetij [soba pobega].

WN: Ali nam lahko date hiter pregled vašega procesa od začetka sestavljanke do zaključka uganke?

OS: Izmislil bi zanimiv mehanizem za predmet. Tako se nekje sprehajam po trgovini ali tržnici in vidim majhen star biljard, kot majhen, in si rečem: »To je kul. Ta predmet želim v svoji sobi. Kako ga lahko spremenim v uganko?" Razmišljam o njegovih lastnostih. Vključuje kroglice, ki se premikajo. Potem bi mislil, da bi se kroglice lahko zakotalile. Kaj pa, če bi na mestu, kjer se kotalijo, pustili namišljeno črto in je tako delovalo? Če je nekdo dobil navodila, kako je potekala igra biljarda in potem pomislite na izhod, je številka najlažja. Zato vsi uporabljajo ključavnice. Tako enostavno je priti do številčnega odgovora.

Bom razmislil, kaj bi bilo zanimivo. Razmišljam o tem, katere informacije vsebuje ali katere informacije bi lahko pobral iz te stvari, in nato naredim a prototip, preizkusite ga, poglejte, kako ga ljudje najdejo, ga izboljšajte in nato ponavljajte znova in znova, dokler ni rafinirano.

WN: Recimo, da imate sestavljanko, ki ste jo zasnovali, na primer mize za biljard, ali bi že imeli temo sobe za to ali pa greš v drugo smer in se sestaviš uganke prvi?

OS: Ne, vedno imam temo sobe. Začnem s temo sobe, nato pa se odpravim do trgovin. Začel bi z idejo teme, nato pa bi poiskal predmete zanjo. Našel bi nekaj kul in pomislil: "Kako lahko to spremenim v uganko?" Na primer, želim si projektor, to bi bilo kul. Ko stojite pred projektorjem, ustvarite silhueto. V redu, zaradi tega bi oseba lahko uporabila svoje telo za oblikovanje oblik. Potem samo tečeš s tem in delaš, delaš res trdo znova in znova. Vsaka uganka bo videla približno 50 sprememb.

WN: Kaj bi rekli, da so najbolj frustrirajoči in najbolj nagrajujoči deli gledanja, kako nekdo dela v eni od vaših sob?

OS: Nagrajevanje? Ekipe, kjer to dobijo, in to cenim.

Najbolj frustrirajoče je ravno nasprotno od tega, kjer ekipe tega preprosto ne razumejo. Neprijetno se mi zdi, ko ekipa ne zna reševati ugank. Počutim se, kot da sem pretežko naredil. Obstajajo uganke, ki sem jih izpopolnjeval dobesedno 80 ur in niso bile narejene [rez kot uganka v sobi]. Nekatere, ki sem jih delal 30, 40 ali 50 ur, ne zdržijo v sobi in preprosto moram reči: "Oh, no."

WN: Ali jih obešate za uporabo v drugi sobi ali samo opustite idejo?

OS: Poskušal sem jih ponovno vstaviti v druge sobe in na koncu so spet vrgli ven. Kot prva uganka, ki sem jo kdaj naredil, se mi je zdela res kul. Zdelo se mi je res zabavno, vendar je vse razjezilo. Ne deluje, ko izvajate vse te spremembe, da bi bilo lažje in lažje. Mislil sem, da bo res dobro, a se je izkazalo, da ni in sem moral vedno znova zanemati.

WN: Katere so vaše najljubše vrste ugank?

OS: Menim, da so najboljše uganke, ki jih lahko oblikujete, večstopenjske proceduralne uganke. Veliko sob se opira na te uganke za hitro reševanje, kar je, kot da bi ena oseba rekla: »Ah! Stvar gre tja!" Všeč so mi večstopenjske proceduralne uganke, kjer je potrebnih približno deset logičnih preskokov, kar pomeni, da se lahko vključi vsak.

Če lahko sestavim uganko, ki vključuje veliko korakov, ki vključujejo veliko ljudi, je to najtežje, vendar moja najljubša vrsta.

WN: Ali imate kakšne posebne zgodbe ali primere igralcev, ko ste se morali samo sedeti in se smejati?

OS: Ko končaš prvo sobo, najdeš ta eliksir, ta napoj, ki je kot tonična voda z rožnatimi snovmi, ki se svetijo v temi. Sveti od UV svetlobe. Najdete ga in rečete: "Kul, našli smo ga." Ekipa [ene osebe] je menila, da je žganje za pitje, zato pijejo to svetlečo tekočino, ki je iz tistih svetlečih se paličic.

Najslabše, kar sem jih kdaj videl, je bila skupina sedmih dvajsetletnih žensk, ki jih je vodila ta res nadrejena ženska. Vsakič, ko bi eden od njiju rekel pravi odgovor, jih je potisnila iz linije. Zahtevali so 36 namigov in so trajali 2 uri in 10 minut. Na koncu sem samo rekel: "Hej, tisto dekle je dejansko imelo pravo idejo, teči z njo." Do konca sem se smejal. Bili so zadnja ekipa dneva, tako da ni bilo hitenja, jaz pa sem samo nadaljeval s tekom za zgodbo.

WN: Ali je bila zavestna odločitev, da v "Fractured" ne vstavimo časovnika, da igralci ne bi bili zmoti?

OS: Veliko sob pobega se ponaša z nižjo stopnjo uspešnosti. Mislim, da nižja stopnja uspešnosti samo pomeni, da ste naredili nerodne, neintuitivne uganke. Mislim, da se ne bi smeli ukvarjati z zmagami in porazi. Mislim, da bi morali biti namenjeni uporabi vaših možganov na zanimive načine in povezovanju s prijatelji za skupno delo.

Ampak stvar s časovnikom, res nisem proti. Mislim, ljudje ga uporabljajo v drugih prostorih, da preverijo, kako jim gre. Ugotavljam, da obstaja resnična napetost med igranjem nečesa in ustvarjanjem občutka pristnega. Če imate v sobi časovnik, se vsakič, ko ga pogledate, počutite, kot da ste v igri. Ali ste vedeli, da ste v igri? Predvidevam, da bi ga lahko vključili v pripoved.

WN: Če proračun ni skrbel, ali imate sanjsko sobo pobega, ki bi jo želeli oblikovati?

OS: Veste, cene stanovanj v Melbournu so tako smešne, da si je fantazija predstavljati odpiranje sobe za pobeg v hiši – vendar [moje sanje bi bile] soba za pobeg v celotni hiši, ne pa le soba v obstoječi hiša.

Rad bi lahko zgradil nekaj, kar je obstajalo. Rad bi imel star mlin ali staro pekarno. Samo nekaj, kar je bilo že nekako srhljivo in čudno, kjer samo dodam uganke. Z neomejenim denarjem to počnejo že na Kitajskem. Če javna odgovornost ne bi bila pomembna, bi naredil prostore, ki so napolnjeni z vodo in dobesedno se je voda počasi polnila.

Rad bi imel enega v tovornjaku, da so te vozili naokoli in nisi vedel, kje bo končal. Lahko se ustavi na različnih mestih in lahko skočite ven, da bi zgrabili stvari.

Druga stvar, ki bi jo rad naredil, je kupiti prostor, kjer bi naredili počitniško sobo pobega, tako da boste rešili skrivnost čez cel vikend. Imel bi stvari, ki bi vas spodbudile k raziskovanju območja. Malo kot geocaching v kombinaciji s sobami pobega.

WN: Ali vidite, da se virtualna resničnost prebija v sobe pobega?

OS: Nekdo bo to naredil in meni ni všeč. Zame osebno so mi všeč sobe pobega, ker te spravijo s kavča v resnični svet. Edini način, kako bi virtualna resničnost delovala v sobi, je, če bi razvili znanstvenofantastično temo, kjer je virtualna resničnost smiselna.

Oglejte si Escape Room Melbourne

Če se znajdete v Melbournu, morate vsekakor dati Soba pobega Melbourne strel. Samo preveri naš pregled filma "Fractured: Remember Me" da vidimo, kaj si mislimo o njihovi najnovejši sobi.

Dave LeClair obožuje igre na konzoli, računalniku, mobilniku, dlančniku in kateri koli elektronski napravi, ki jih je sposobna igrati! Upravlja razdelek Deals, piše članke in veliko dela v zakulisju pri MakeUseOf.