Oglas
"Delo po načrtih." To je ikonični stavek, ki ga izrečejo razvijalci, ki so preveč utrujeni, prezaposleni ali preveč apatični, da bi odpravili napake v igri, da bi jih raje izdali kot namerne funkcije. Običajno to povzroči razburjenje oboževalcev, vendar obstaja nekaj ključnih trenutkov v zgodovini iger, ki jih je opredelilo takšno nenamerno vedenje.
Če bi bila vsaka napaka in napaka pravilno odpravljena, je možno, da ne bi imeli takšnih iger Dota 2, Super Smash Brothers, ulični bojevnik, in več. Vsaj ne bi bili tako priljubljeni, kot so danes, možno pa je tudi, da celotni žanri ne bi obstajali. Hrošči so večinoma slabi, lahko pa so tudi dobri. Nadaljujte z branjem, če želite izvedeti, kako.
Zanikanje plazilcev (vendar ne slušnikov)

Dota 2 Kaj je Dota 2 in zakaj bi vas moralo skrbeti?V svetu iger je Valve Corporation pred kratkim prerasla v eno največjih in najbolj doslednih iger založniki (z neverjetnim uspehom njihove distribucijske mreže Steam) in razvijalci iger (z mednarodni... Preberi več
je na daleč najbolj priljubljena igra na Steamu. Samo poglejte statistiko igre Steam in videli boste, da je več igralcev Dota 2 kot naslednjih devet iger skupaj. Kako je to mogoče glede na dejstvo, da Dota 2 ima eno najtežjih učnih krivulj katere koli igre za več igralcev?No, krivulja učenja Dota 2 sama po sebi je močna sila za zadrževanje igralcev. Veliko je tistih, ki obupajo nad igro že dolgo, preden jo zares razumejo – potovanje, ki lahko traja več kot sto ur –, vendar tisti, ki narediti naučite se potankosti Dota 2 spoznati globino in zapletenost njegovega igranja in timskega igranja, ki ju je težko najti v kateri koli drugi igri.

Vzemite na primer koncept zadnji udarec. Zlato zaslužite samo, če zadate zadnji udarec sovražniku. To je preprost koncept, ki ga je zaradi časa in pričakovanja težko izvesti. Potem je tu zanikanje, kar je dejanje zadajanja končnega udarca enoti v lastni ekipi preprečiti, da bi druga ekipa zaslužila zlato in izkušnje.
Je sestavni del igre, ki je bila prvotno nenamerna. Dota 2 začel kot mod za Warcraft III kar je kateri koli enoti omogočilo napad na katero koli enoto. Vpliv zanikanja je bil tako spremenljiv (popolno zanikanje zlata in izkušenj), da je bil kasneje spremenjen (popolno zanikanje zlata, delno zanikanje izkušenj), a ostal v igri.
liga legend Zakaj je League Of Legends najbolj priljubljena računalniška igra na svetu? [MUO Gaming]V začetku prejšnjega meseca so se pojavile novice, da je League of Legends, zasvojitvena ponovitev iger MOBA, kot je DotA in Heroes of Newerth, si je uradno prislužila pravico, da se imenuje najbolj priljubljena igra ... Preberi več , odcep izvirnika Obramba starodavnih, izbral drugo pot in se odločil za popolno odstranitev zanikajočega mehanika.
Preklic animacije
Zgoraj omenjeni mehanik zanikanja je le ena od mnogih niansiranih funkcij igranja, ki ločujejo Dota 2 iz drugih MOBA. Razmislite na primer o konceptu preklic animacije.
V Dota 2, vsako dejanje ima povezano animacijo. Vsaka animacija ima dve komponenti: animacijska točka (čas, ki je potreben za izvedbo dejanja animacije) in animacija zamah (preostala animacija po izvedbi dejanja).
Za ponazoritev si predstavljajte čarovnika, ki dvigne roko in vrže ognjeno kroglo (animacijska točka), vendar sledi metanju roke, dokler se ne ustavi (animacijski zamah).
No, igralci so odkrili, da se lahko zamah animacije kadar koli prekine z izdajo drugega dejanja. Namesto da bi čakali na predvajanje celotne animacije, bi lahko igralci takoj, ko je bila vržena ognjena krogla, začeli delati nekaj drugega. Tako bi lahko mojster preklica animacije pridobil pomembno prednost v situacijah, ko bi lahko milisekunde določile zmago ali poraz.

Toda preklic animacije je bil prvič odkrit leta prej Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu je v svoji igri našel napako, pri kateri bi lahko nekatere animacijske okvirje prekinili z novim napadom – podobno kot Dota 2's animacije so preklicane. Vendar bi ta majhna napaka spremenila žanr borbenih iger.
S spretno manipulacijo preklicanih animacij igralci Street Fighter II lahko poveže več napadov tako hitro, da nasprotnik ni mogel storiti ničesar glede tega. Funamizu je menil, da je ta podvig tako težko izvesti, da ni mislil, da bo kdo naletel nanj – kaj šele, da bi ga obvladal – zato se ni trudil, da bi ga popravil.
Neumni Funamizu. Ne samo, da so igralci odkrili izkoriščanje in ga ne samo obvladali, temveč je postal osrednji sestavni del igre na višji ravni. Igralcem je omogočala, da imajo vedno priložnost za preživetje, tudi če so imeli 1 HP proti nasprotniku s 100 HP. Veljalo je za tako bistveno, da skoraj vsaka današnja borbena igra vključuje nekakšne kombinacije.
Wavedashing

Večina priložnostnih igralcev Super Smash Brothers franšize poznajo samo tri načine premikanja po odru: hojo, tek in skakanje. Ampak nazaj Melee Super Smash Brothers, obstajala je četrta možnost, za katero so vedeli samo napredni igralci: wavedash.
Če želite razumeti wavedash, morate najprej razumeti fiziko druge poteze, air dodge. Ko so zračni, se lahko igralci izognejo v katero koli smer. Ker air dodge zagotavlja nekaj okvirjev nepremagljivosti, je bil prvotno namenjen uporabi kot manever izogibanja. Ko pa se igralec zrak izogne pod kotom proti tlom, zdrsne.
S skakanjem in takojšnjim zračnim izmikanjem proti tlom lahko igralci v kratkem času zdrsnejo na dolge razdalje – veliko hitreje kot pri hoji ali teku. Poleg tega igra meni, da so drsni liki v "stoječem" stanju, kar pomeni, da lahko izvajajo katero koli dejanje, ki ga je mogoče izvesti, ko stojijo: udarci, udarci, zgrabi, ščiti in drugo.
Medtem ko je bil wavedashing odstranjen iz nadaljevanj igre, ostaja v Super Smash BrothersMelee vse do danes kot ena od njegovih odločilnih tekmovalnih značilnosti, zaradi česar je »najbolj konkurenčna« od vseh iger v seriji in bleščeč primer igra, ki se zdi preprosta, a je presenetljivo globoka 4 na videz preproste video igre, ki so presenetljivo globokeMorda vas bo presenetilo, da obstaja veliko iger, v katerih lahko zlahka uživajo igralci katere koli ravni spretnosti, vendar so dovolj globoke, da omogočajo napreden slog igranja. Preberi več .
Strafe skoki, raketni skoki, smučarski skoki
Tu so tri prvoosebne mehanike strelcev, ki so definirale videz in občutek več znanih igralnih naslovov in vse vključujejo skakanje na tak ali drugačen način.
Prvič, obstaja strafe jumping, ki se tudi imenuje zajčje skakanje v nekaterih krogih. Za tiste, ki ne vedo, streljanje je, ko se premikate iz ene strani na drugo, ne da bi spremenili smer svojega obrnjenja. V igrah, ki temeljijo na Potres motorja, skakanje med udarjanjem vam je omogočilo gibanje hitreje kot preprosto tek. Čeprav je šlo za napako, so se razvijalci odločili, da jo obdržijo.
Drugič, obstaja raketni skoki, ki je igralcem omogočala, da se pognajo v zrak (ali na velike razdalje) z uporabo fizike eksplozije, najpogosteje iz izstrelkov raketnega orožja. Nenamerna posledica je bila dvojna: 1) igralci so lahko dosegli lokacije, ki so bile prej predaleke, in 2) igralci so lahko prečkali zemljo veliko hitreje kot peš.
Tretjič, obstaja smučarski skoki, znan tudi kot pravičen smučanje. V izvirniku Starsiege: Plemena, so igralci odkrili, da bi lahko hitro pospešili, če bi med tekom po klancu večkrat pritisnili na skok. To mehaniko, zaradi katere so igralci izgledali, kot da "smučajo" po hribih, je skupnost sprejela kot napredno tehniko, ki je definirala igro na visoki ravni.
Ta mehanika je v zadnjih letih izgubila naklonjenost, saj se danes prvoosebni strelci bolj nagibajo k "realističnemu" igranju, vendar ta vedenja še niso popolnoma izumrla. nekaj nekonvencionalne strelske igre 4 nekonvencionalne strelce, ki jih morate igratiStrelske igre so vse enake. Puške, puške in še več orožja. Če se tako počutiš, potem si opogumi! Obstaja veliko drugih možnosti. Preberi več se še vedno igrate s temi zanimivimi mehaniki, kot je razširjenost smučanja v Plemena: Vzpon.
Končne misli
Razvijalci imajo običajno posebno vizijo o tem, kaj želijo, da bi bile njihove igre, zato ni presenetljivo, če nagibajo k zdrobljenju (ali poskusu zatiranja) vsakega hrošča, ki se pojavi. Vendar ti primeri ponazarjajo, da si nekateri hrošči zaslužijo življenje. Nekatere napake sploh niso napake in razvijalci bi morali biti odprti glede morebitnih napak, ki ne ustrezajo njihovim prvotnim načrtom.
Katere so nekatere od vaših najljubših napak pri igranju iger, ki so bile spremenjene v funkcije? Zagotovo jih je več kot tukaj naštetih. Slišimo še nekaj primerov, kako so neopazne napake postale slavne igre. Delite z nami v spodnjih komentarjih!
Joel Lee ima B.S. iz računalništva in več kot šest let strokovnih izkušenj s pisanjem. Je glavni urednik za MakeUseOf.