Oglas

The Void je nova izkušnja virtualne resničnosti, ki se je odprla v Utahu poleti 2016. Če želite dobiti predstavo o tem, kaj poskušajo narediti, si oglejte njihov napovednik spodaj.

Kar obeta Praznina, ni nič manj kot Holodeck Star Trek Vaš lastni Holodek: Ali bo fantazija Star Trek postala resničnost?Bo zaradi napredka tehnologije navidezne resničnosti holodeck Star Trek v naši bližnji prihodnosti postal skupna soba v vsakem gospodinjstvu? "Holodeck" fantazija je vse bližje realnosti, kot si morda mislite. Preberi več : nenavezana navidezna resničnost v fizičnem prostoru, s fizičnimi rekviziti. To je VR izkušnja prihodnosti Zakaj vas bo tehnologija virtualne resničnosti osupnila v 5 letihPrihodnost virtualne resničnosti vključuje sledenje glave, oči in izrazov, simuliran dotik in še veliko več. Te neverjetne tehnologije vam bodo na voljo čez 5 let ali manj. Preberi več . V notranjosti je izkušnja lahko sestavljena iz vsega, kar si lahko zamislijo oblikovalci iger. In kar je najpomembneje, je lahko tako velik, kot želi uporabnik.

instagram viewer

V virtualni resničnosti ostaja gibanje velik nerešen problem. Premikanje s krmilno palčko je slabo. Gibanje z nogami je neverjetno, vendar je v dnevni sobi tipične osebe le toliko prostega prostora. Tako so izkušnje VR bodisi precej utesnjene ali pa do neke mere ogrožajo njihovo udobje in potopitev.

Praznina in podobne izkušnje ponujajo tretjo pot: zagotovi velike, namenske prostore, pripravljene za VR, ki jih je mogoče raztegniti na neskončno velikost s programskimi triki. Ti objekti načeloma lahko zagotovijo veliko boljšo izkušnjo kot VR doma – za ceno.

Ko sem prvič videl igrišče Void, sem bil zelo skeptičen. Kar je prikazano v napovedniku, je izjemno ambiciozno in nekatere prikazane tehnologije, kolikor mi je znano, ne obstajajo. Ali lahko podjetje, za katerega še nikoli nisem slišal, doseže tako impresiven tehnični dosežek?

Da bi odgovoril na ta vprašanja, sem se ta teden pogovarjal z Generalni direktor Ken Bretschneider.

Vsebina

Poza Supermana

Za začetek sem vprašal Bretschneider o ustvarjanju vsebine. Kot nova platforma mora Void pritegniti visokokakovostno ustvarjanje vsebine, kar je lahko izziv brez uveljavljene baze uporabnikov. Bretschneider poročali, da Void sodeluje z "nekaterimi najbolje ocenjenimi razvijalci iger na svetu" in da so ti studii "res navdušeni", da zanje proizvajajo vsebino.

Skratka, pravi, da Void deluje na ločenem trgu od Oculusa in Valvea. Ima tudi poslovni model, ki je lahko dobičkonosen takoj, in je bil dokazan v drugih kontekstih (ekonomiko primerja s hišami s ugami in gledališči IMAX). To primerja z Oculusom in Valveom, ki jima bo morda vzelo več kot desetletje, da vzpostavita uspešen ekosistem.

»Naš poslovni model je zdaj izvedljiv. Torej, z domačim trgom bo morda trajalo pet, verjetno bolj kot sedem do deset let, da se trg resnično razvije. Do takrat, ko se je njihov trg šele razvil, bi lahko v celoti razdelili virtualne zabavne centre po vsem svetu, ki bi dosegli desetine milijonov ali potencialno več kot sto milijonov ljudi.

Bretschneider je tudi omenil, da je The Void v pogajanjih z več večjimi tematskimi parki za izgradnjo objektov na njihovih lokacijah in razvoj izkušenj VR na podlagi njihovega IP-ja. Tako se lahko na primer odpravite v Universal Studios in sodelujete v izkušnji VR s temo »Terminator«. Sumim, da bi se tovrstne stvari lahko izkazale za zelo priljubljene v naslednjih nekaj letih. Presenečen bi bil, če Disney ne bi raziskal te tehnologije za svoje parke in vožnje.

Poslovni model

Bretschneider je veliko časa porabil za pogovor o ekonomiji tega, kar počnejo. Takole bo deloval Void:

Vsaka lokacija Void bo sestavljena iz osmih strokov (čeprav bodo nekatere posebne lokacije imele več). Vsak pod bo velik šestdeset krat šestdeset metrov in je fizično zasnovan za določeno izkušnjo. Sami centri bodo imeli nekaj več kot trideset tisoč kvadratnih metrov – velikost velike hiše.

Nova vsebina bo izhajala četrtletno, čeprav lahko priljubljene izkušnje trajajo dlje. Bretschneider to primerja z delovanjem gledališč IMAX.

Raziskovati

Uporabniki bodo oblečeni v obleko za navidezno resničnost po meri Void in šli v pod. Šest do osem ljudi bo skupaj uporabljalo isti pod in si delilo isto izkušnjo, po ceni od 29 do 39 dolarjev na uporabnika. Izkušnje bodo trajale pol ure, čeprav jih bodo uporabniki lahko za dvakrat dražjo ceno raztegnili na celo uro.

Bretschneider vztraja, da je to pošteno in da se uporabniki ne bodo počutili ogoljufane.

»Izkušnje, na katere ciljamo, so približno polurne izkušnje. Tu mislimo, da je sladka točka […] Preizkusili smo jih z, veste, ne bi rekel veliko število – na stotine –, da bi ugotovili, ali so te izkušnje v tem času res izpolnjujoče obdobje. […] Pol ure v popolnoma poglobljeni izkušnji VR je več kot gledanje dvournega filma, saj ste popolnoma zajeti vanj. […] Za primerjavo, če si ogledate zanimivosti, ki strašijo, stanejo od 25 do 35 dolarjev za tovrstna doživetja in mislim, da boste iz naših izkušenj dobili veliko več. Drugače, a več. V našem digitalnem svetu nimate omejitev, kajne?«

Glede tega sem na ograji in me skrbi, da bi Praznino lahko spodkopali konkurenti, ki ponujajo nekoliko nižje izkušnje (z uporabo običajne potrošniške strojne opreme), za veliko bolj razumno cena.

Prva lokacija Void se trenutno gradi v Pleasant Groveu v Utahu, vendar ima podjetje globalne ambicije v relativno bližnji prihodnosti. Bretschneider je izrazil zanimanje za ustanovitev franšiz Void v prehodnih mestih po ZDA in sčasoma po vsem svetu.

Tehnologija

Nato sem govoril z Bretschneiderja o tehnologiji, ki jo Praznina uporablja za ustvarjanje svojih izkušenj. Poleg poslovne strani enačbe poskuša podjetje rešiti tudi nekaj smešno težkih tehničnih izzivov. Oglejmo si.

Preusmerjena hoja

V svojem srcu se Praznina opira na tehnologijo, imenovano "preusmerjena hoja" — koncept, znan v akademskih krogih že leta, ki je dobil nov pomen z vzponom potrošniške VR.

Preusmerjena hoja deluje, ker človeška propriocepcija (naš občutek za naše telo in kako se premika) v absolutnem smislu ni zelo natančna. Če osebi zavežete oči, se ji zdi skoraj nemogoče hoditi po ravni črti.

Ta učinek je mogoče izkoristiti v virtualni resničnosti. Če postavite osebo v prazen prostor in subtilno zavrtite njen virtualni jaz, ko se premika, bo to popravila, ne da bi opazila. Če odkorakajo v divjino, navidezno modro tam, bo njihova pot v resničnem življenju dejansko tvorila krog znotraj sobe. Ne glede na to, kako se odločijo za hojo, jih sistem vedno znova zavije vase in jim prepreči, da bi kdaj naleteli na steno. To zagotavlja iluzijo neskončnega prostora – ne da bi nikoli zapustili isto majhno območje sledenja.

Tako lahko The Void raztegne svoj prostor 60×60 metrov v neomejen svet igre. Po navedbah Bretschneider,

»Razvili smo lastno metodo preusmerjene hoje... pravzaprav smo razvili nekaj IP-ja okoli tega. To je res napredna oblika, ki dejansko prevzame nekaj tehnologije, ni le metodologija. In to smo že nekaj let razvijali in pred približno petimi meseci pravkar izpopolnili.

Tako lahko v bistvu ustvarimo okolja v tovarni velikosti 60 krat 60 čevljev in lahko naredimo svet tako velik, kot si lahko predstavljate."

Vendar pa Bretschneider poudarja, da to niso prazne sobe velikosti 60 x 60 čevljev: to so strukturirani prostori, zasnovani tako, da se lahko uporabnik vrne skozi iste fizične prostore, ne da bi opazil. Prednost je, da lahko uporabniki zaupajo, da so fizični predmeti trdni.

»Odprta okolja so resnična težava, saj se igranje pokvari. Če te postavim v velik, odprt skladiščni prostor in te sledim v tem prostoru, in vzpostavim svoje okolje, imam stene, predmete in stvari, ti pa samo hodiš po odprtem prostoru. Recimo, da je to strašljiva izkušnja, in da te prestraši neka vrsta bitja, in zamahneš nazaj in tam ni nobenega predmeta, ki bi te preprečil, da bi kar zdrsnil skozi zid. Bili ste na hodniku, zdaj pa ste na nekem čudnem drugem področju igranja. Kako to prenašate?"

Nasprotno, z uporabo rešitve Void,

Lahko nadzorujemo okolja. Tesna okolja, večja odprta okolja. In lahko komunicirate s temi okolji. Če pridete do vrat, vrata obstajajo. Ko prideš ob steno, se lahko nasloniš na to steno, ker obstaja. Ne prehitevate ga. Tako lahko popolnoma nadzorujete igralno okolje. Prihajam iz sveta iger in igranje ne pomeni simulacije, igranje je vzpostavljanje zabavnih pravil."

VR čelada po meri

RaptureHMD

Trenutno Void testira z uporabo Oculus Rift DK2. Vendar pa razvijajo tudi svojo čelado VR. To je ena od rdečih zastav, ki me je skočila, ko sem sprva videl napovednik The Void. Razvijanje HMD je težko. Obstajajo resnične ergonomske, optične in grafične ovire, ki jih morate odpraviti, preden lahko zagotovite dobro izkušnjo.

Zakaj torej ne bi uporabili že pripravljenega HMD, kot sta Vive ali Rift? Zakaj uporabljati lastno strojno opremo?

Bretschneider je imel precej dober odgovor. Ekonomika tega, kar počnejo, jim daje drugačne omejitve kot HMD-ji, ki so usmerjeni na potrošnike. Ni namreč zahteve, da je strojna oprema poceni. Void lahko izdela boljše slušalke kot Oculus iz istega razloga, zaradi katerega so vožnje Six Flags boljše od gugalnica pnevmatik na vašem dvorišču: ker so stroški vrhunske izkušnje nedosegljivi potrošniku trg.

»Oculus počne neverjetne stvari z zelo omejeno strojno opremo. Veste, uporabljati morajo poceni plastične leče in […] morajo za svoje zaslone OLED dobiti najboljšo možno ceno. Z ukrivljenimi, prilagodljivimi zasloni gremo na vrh in uporabljamo strojno opremo za dobro pospeševanje hitrosti osveževanja nad 120 hertzov in izvajamo drugo strojno pospeševanje za reševanje drugih težav z zamudo […], vendar to stane veliko denar."

Druge funkcije vključujejo 180-stopinsko vidno polje, zaslon s kvantnimi pikami in lupino iz ogljikovih vlaken. Načrtujejo, da bodo slušalke tako lahke kot Oculus Rift. Bretschneider ni navedel natančne številke za stroške Rapture HMD, vendar je večkrat uporabil »5000 $« kot primer.

Bretschneider je še zaupal, da so bili deležni tehnične pomoči velikega tehnološkega velikana.

»Ljudje nas sprašujejo, kako lahko razvijete boljše slušalke kot Oculus ali Valve ali podjetja, ki so juggernaut za več milijard dolarjev? Ker imamo več milijard dolarjev vreden juggernaut, ki nam ga pomaga razvijati. Tega ne počnemo sami."

Bretschneider ni razkril, s katerim juggernautom so sodelovali, je pa dejal, da bodo verjetno uradno objavili partnerstvo čez nekaj mesecev.

Sledenje velikega obsega

Zanimiva stvar, ki sem jo ugotovil, je, da The Void ne uporablja tradicionalnega optičnega sledenja. Medtem ko so eksperimentirali z zajemanjem gibanja z uporabo številnih prekrivajočih se kamer, so ugotovili, da lahko spremembe toplote v zgradbi povzročijo optično sledenje in povzročijo napake.

Z Valveom so se pogovarjali tudi o njihovi uporabi laserska tehnologija sledenja Lighthouse Valve & HTC napovedujeta nove slušalke VR, ki bodo na voljo do božiča 2015Valveove nove slušalke VR so najboljše, kar jih je svet kdaj videl. Ali ima Oculus možnost? Preberi več , a se na koncu odločil, da ne bo.

"To je res dobra tehnologija, zelo trdna, vendar obstajajo tudi nekatere težave, povezane s to vrsto tehnologije sledenja, le stvari, ki jih morajo še premagati."

Sčasoma se je Void odločil za lastniško tehnologijo sledenja, ki temelji na številnih visokofrekvenčnih radijskih baznih postajah, ki trdi, da zagotavlja submilimetrsko natančnost in izjemno nizko zamudo. Bretschneider je okleval govoriti o tem, kako tehnologija deluje.

Vendar se zdi, da ima tehnologija pridobljeno od »Krenzo«, redno na MeantToBeSeen3D, forumu za navdušence virtualne resničnosti, kjer je Palmer Luckey prvič srečal Johna Carmacka. Čeprav so bile vse njegove objave o tehnologijah sledenja izbrisane, odgovori nanje (nekateri ga neposredno citirajo) niso. Tako lahko precej enostavno ugotovite, da tehnologija sledenja temelji na času leta in da uporablja več baznih postaj za triangulacijo položaja z izjemno visoko natančnostjo. To zagotavlja nekaj večjih prednosti.

Predvsem to pomeni, da stene ne blokirajo radijskih valov, kar odpravlja možnost "mrtvih območij" v prostoru, kjer bi sledenje neuspešno. To tudi pomeni, da sistemu ni treba izvajati težkega strojnega vida na ozadju, zaradi česar je celotna stvar cenejša.

Na žalost je na nekaterih trgih RF spekter tako močno reguliran, da The Void ni mogel pridobiti licence za uporabo te tehnologije. Bretschneider je omenil, da so za te trge razvili rezervni sistem z uporabo drugačnega sistema optičnega sledenja, ki "se ne zanaša na kup kamer, usmerjenih proti tebi." Po besedah ​​Bretschneiderja se »zdi, da deluje neverjetno dobro in zelo trdna."

Očitno ni veliko za nadaljevanje, vendar imam občutek, da morda delajo nekaj podobnega slavni "Valve room" demonstracija, ki je prekrila stene prostora z označevalniki za sledenje, da je omogočilo sledenje slušalk prek ene same slušalke kamero. To ni praktično za domači trg, vendar ni razloga, da Void ne bi mogel narediti česa podobnega.

Sledenje rok

Sledenje rok

V promocijskem videu za Void vidimo uporabnika, ki z roko aktivira nadzorno ploščo. Sledenje prostim rokam je zelo težko rešiti problem, zato me je zanimalo, ali je to načrtovana funkcija ali nekaj, kar je Void dejansko implementiral.

Vprašal sem Kena o tem in rekel je, da se ta demo opira optično sledenje rok Pregled in nagradna igra Leap MotionPrihodnost je nadzor z gestami, želijo, da verjamemo. Vsi bi se morali dotikati svojih računalniških zaslonov, mahati z rokami pred Xboxom in mahniti pot do virtualne športne zmage ... Preberi več , nekaj, za kar se je na koncu izkazalo, da je prepočasno in vznemirljivo, da bi bilo na tej točki uporabno. Namesto tega se je Void odločil za uporabo rokavic po meri z uporabo majhnih IMU-jev in njihovega globalnega sistema sledenja (verjetno v povezavi z nekakšno ureditvijo senzorja za upogibanje). Rokavice uporabljajo Bluetooth in so skoraj pripravljene za testiranje.

»Prvi polni delujoči prototip bomo dejansko imeli čez približno dva tedna. Mislim, imeli smo preizkusne različice, vendar bomo imeli svoj prvi delujoči prototip, vendar smo šli z zelo naprednimi senzorji IMU, ki so neverjetno majhni in v trdnem stanju, in so zelo hitri, in imajo mikroračunalnike na sebi in izvajajo škrtanje podatkov sami."

rokavica

Haptične povratne informacije

Strojna oprema Void vključuje tudi številne »5D« učinke – misterje za simulacijo dežja, strune za simulacijo pajkovih mrež itd. Velik del haptičnih povratnih informacij je v obliki fizičnih rekvizitov, ki v virtualni resničnosti pridobijo nove lastnosti. Vendar pa so obleke opremljene tudi z bolj tradicionalno mehaniko haptične povratne informacije.

»Imamo lastne haptične naprave, ki jih lahko uporabljamo s skoraj natančno natančnostjo, odvisno od interakcije z okoljem z vašim avatarjem. Torej, veste, če streljate drug na drugega in vam krogle zadenejo ramo, potem začutite, da vam haptika ugasne v rami. Torej je res natančen glede na lokacijo, na kateri igrate. Če se vam po hrbtu plazi bitje, začutite, da se bitje plazi po hrbtu, in natančno je, kje je bitje. In vse nekako deluje skupaj in resnično prodaja resničnost tega."

RaptureVest

Prenosno upodabljanje

Trenutno brezžična navidezna resničnost večinoma ni praktična možnost – in vleče naokrog ogromen kabel Ali lahko virtualna resničnost prereže vrv?Vrvice so nevarnost spotikanja in nekakšna težava. Preprečujejo vam prosto gibanje v katerem koli prostoru ali odnašanje naprave VR iz prostora. Toda tehnologija dela na rešitvi. Preberi več bi bil velik ubijalec razpoloženja. To pomeni, da morate za upodabljanje iger in scenarijev Void s seboj nositi svojo računalniško moč, kar je lažje reči kot narediti.

Void uporablja obliko "backtop" - ultraprenosni igralni računalnik, ki ga nosite na hrbtu in je vgrajen v haptični telovnik. Bretschneider je razkril, da podjetje trenutno uporablja dvojne GTX 980M - skoraj tako močan kot njihovi namizni kolegi – za spodbujanje izkušenj.

Z drugimi besedami, Void ima veliko grafičnih konjskih moči, da poganja svoje izkušnje. Razkril je tudi, da je njihova ciljna teža celotnega sklopa manj kot pet funtov. Baterije bodo zdržale več kot eno uro in se bodo vmes med izkušnjami zamenjale za sveže napolnjene enote.

Je Praznina tekmec?

Po pogovoru s Kenom sem bolj prepričan, da je Void resen projekt, ki bo morda lahko uresničil nekatere svoje ambicije. Še vedno menim, da je veliko tega, na kar ciljajo, neverjetno ambiciozno in verjetno jim bo v nekaterih pogledih manjkalo.

Toda če lahko zagotovijo dobro izkušnjo in pritegnejo dobro vsebino za svojo platformo, se zdijo zelo dobro postavljeni, da bodo v bližnji prihodnosti prevladovali v namestitvenem prostoru VR. Zanima me, kdo je njihov "veliki partner", in veselim se, da bom v prihodnosti videl več od tega projekta.

Kaj misliš? Bi plačali 30 $ za pol ure v VR? Kakšno izkušnjo bi radi preizkusili v tovrstnem objektu? Sporočite nam v komentarjih!

Zasluge za slike: futuristična očala Preko Shutterstocka

Pisatelj in novinar s sedežem na jugozahodu, Andre bo zagotovo ostal funkcionalen do 50 stopinj Celzija in je vodoodporen do globine dvanajstih metrov.