Oglas
Ko se igra za original Ubijalčeva sled je bil demo v živo na odru na E3 2006 Bil sem navdušen. Kratek video sem si ogledal pet ali šestkrat zapored. To je bil impresiven podvig; Takrat sem imel res grozen internet. YouTube je obstajal nekaj več kot eno leto. Prvič je bilo enostavno videti vse posnetke, ki prihajajo z največje konference na področju iger.
Ponovno sem si ogledal video za ta članek. Nisem ga videl že osem let. Neverjetno, dobro se drži. Producentka igre Jade Raymond pripoveduje kot nekdo izven nadzora Altaïr. Takrat je bila igra osupljiva. NPC-ji niso bili izrezki iz kartona; bili so živi, dihajoči del sveta. Lahko vam pomagajo ali ovirajo, odvisno od tega, kaj ste storili. Še bolj impresiven je bil prosti tek. Stavbe niso bile ovira. Nivoji niso bili koridorji. Kdaj Altaïr splezal po strani stavbe, mi je srce utripalo hitreje. To je bila igra, ki sem jo moral igrati.
Tudi s prvimi predstavitvami so razvijalci dajali namige, da je še kaj Ubijalčeva sled kot se je videlo na oko. Futurističen HUD, naključni artefakti na zaslonu in Raymondova sramežljiva »Ne morem govoriti o tem, kaj je na zaslonu zdaj za mano«, ko je zgodnji zaslon animusa zaprl video, vse je dražilo, kaj igra vsebuje trgovina.
Iz velikih stvari
Assassin's Creed je bila nesreča. Izhaja iz ozadja komercialno uspešnega in kritično hvaljenega Princ Perzije: Pesek časa, Patrice Désilets je bil zadolžen za ustvarjanje nadaljevanja za naslednjo generacijo konzol: PS3 in Xbox 360. Namesto da bi šli po lahki poti in ustvarili večje in boljše Pesek časa Désilets se je k delu lotil z zanimivega zornega kota.
Interno znan kot Princ Perzije: Morilec, igro so navdihnili morilci iz 11. stoletja Hashshashin. Bili so tajni red šiitskih muslimanov, ki jih je vodil misijonar Hassan-i Sabbah. V nemirih križarskih vojn so se borili s kristjani in drugimi muslimani za oblast. Red je slovel po predanosti svojih privržencev. Mladi člani so imeli tako bojni kot verski pouk. Navedli so jih, da so verjeli, da so verski bojevniki. V naslednjih 200 letih so jih uporabljali za ubijanje političnih in verskih tekmecev reda. Čeprav ni bila njihova edina vojaška taktika, so bili atentatorji znani po javnem ubijanju njihovih sovražnikov.
V Princ Perzije: Morilec princ se ne bi vrnil kot igralec. Namesto tega bi igralec nadzoroval morilca, ki je moral zaščititi nezrelega princa. Igra bi bila postavljena na Bližnji vzhod v 12. stoletju. Ko se je razvijala, je postajala vse manj podobna igri Prince Of Persia, dokler ni Ubisoft sčasoma ugotovil, da mora biti nov IP. Je postalo Ubijalčeva sled.
Igra je bila v razvoju že tri leta, ko je Raymond stal na odru na E3. Ubisoft je izdelal popolnoma nov motor, da bi lahko izkoristili moč PS3 in Xbox 360. Osvobojeni omejitev, da bi bila naslednja generacija nadaljevanja ene najuspešnejših iger za PS2 doslej, so se razvijalci odpravili v mesto. Ustvarili so ogromen odprt svet s tremi podrobno razčlenjenimi mesti: Jeruzalemom, Akro in Damaskom, okolico in trdnjavo Assassinov v Masyafu, ki jo lahko igralci raziskujejo. Kjer je bilo mogoče, so bili uporabljeni zgodovinski dokumenti, da so mesta in zgradbe čim bolj pristni. Navdihnjen z domnevnim motom Hassan-i Sabbah - "Nič ni res, vse je dovoljeno." — mesta so bila ogromna igrišča: igralci so se lahko svobodno povzpeli na skoraj vsako zgradbo, ubili skoraj vse NPC in na splošno naredili, kot so želel.
Obljube in težave
Ko se je bližal datum izdaje, je Ubisoft razkril več podrobnosti o igri. Desmond Miles - in ne Altaïr Ibn-La'Ahad - je bil glavni lik. Ni bilo postavljeno v Izrael 12. stoletja, ampak v Ameriko 21. stoletja. Artefakti na zaslonu in zaključni posnetki posnetkov igranja E3 so postali smiselni. Od objave E3 je minilo več kot eno leto in ljudje, vključno z mano, so postajali željni. Ubisoft, ki se je zavedal, da imajo potencialno zadevo v svojih rokah, je povečal stroj za hype.
Živim na Irskem. Izdaje iger so zame posebna vrsta mučenja. Igre se običajno začnejo zgodaj v tednu v ZDA, vendar šele v četrtek ali petek pri nas. Ubijalčeva sled ni bila izjema. V treh dneh med ameriškimi in irskimi izdajami sem bil ujet v limbu. Bil sem razpet med požiranjem vsakega koščka posnetka igranja in verskim izogibanjem spojlerjem. Prebral sem vsako recenzijo, ki sem jo lahko dobil v roke, pri tem pa sem se izogibal forumom (v letu 2007 so bili še vedno prisotni), kjer bi mi lahko uničila igro.
Petek je minil in bila sem pripravljena. Bil sem zunaj svoje lokalne trgovine z igrami, ko se je odprla, da bi prevzel svoj prednaročen izvod. Za razliko od mnogih ameriških igralcev iger sem vedel, kaj lahko pričakujem. Ubijalčeva sled začela kritično... nekaj. Za igro, ki je dobivala 8/10, 4,5 zvezdice in celo občasno popolno oceno, kritiki niso bili navdušeni. Prosti tek, misije atentatov, zgodba in grafika so bili vsesplošno hvaljeni, hkrati pa so bili ogromni deli opisani kot dolgočasni in ponavljajoči se. Za vsako osebo, ki mu je bila všeč sodobna okvirna zgodba - in nori konec - je bil nekdo drug, ki jo je sovražil. Kot mnoge igre, ki bodo sledile, Ubijalčeva sled hodil po tanki meji med obljubo in težavami.
Prišel sem domov in tekmo končal čez vikend. Vsekakor nisem bil razočaran, niti nisem čutil, da je igra v celoti uresničila svoj potencial. Toliko je bilo tako blizu. Nekaj igralnih izkušenj me je kdaj prepričalo v čudež, ki sem ga občutil, ko sem prvič splezal na steno, tekel po strehah ali izvedel popoln zračni atentat, a podobno me je le malo prepričalo tako razočaran, kot da bi igrali prikrito igro 20 ur in ugotovili, da je zadnja misija val za valom boja ali pa jih lovi polovica stražarjev v Jeruzalemu, ker tudi tečejo hitro.
Rojstvo heroja
Kljub nenavadnemu kritičnemu sprejemu, Ubijalčeva sled je nato prodal več kot osem milijonov izvodov. Več kot dovolj za nadaljevanje. Ista ekipa je bila prestavljena naprej Assassin's Creed II; njihova naloga je bila odpraviti težave izvirnika. Kot je bilo jasno razvidno iz konca prve igre, Ubijalčeva sled ni bila Altaïrova zgodba, temveč Desmondova. Razvijalci so imeli z okvirjem animus svobodo narediti nekaj drugačnega. Namesto vrnitve v križarske vojne je bila za nadaljevanje izbrana renesančna Italija. Tihi, stoični Altaïr je zamenjal veliko bolj karizmatični Ezio Auditore da Firenze, ki mu je bilo usojeno postati ljubljenec oboževalcev.
Razvijalci so rešili številne pomanjkljivosti izvirnika. Napisana je bila veliko bolj zanimiva in usmerjena zgodba. Namesto da bi bili predstavljeni z isto zalogo, raziskovalno zbiranje, stranske misije pred vsakim atentata je igralca skozi igro vodila razburljiva maščevalna pripoved s skoraj 100 stranske naloge. Dve glavni mesti - Benetke in Firence - sta bili napolnjeni s stvarmi, ki jih je igralec moral početi, in vsako je imelo svoj edinstven videz in občutek. Vila v Monteriggioni je igralcem dala dom, ki so si ga lahko ustvarili sami. Razvijalci so ponovno uporabili zgodovinske dokumente, da so čim bolj podrobno poustvarili Italijo iz 15. stoletja.
Boj se je zaostril z Eziom, ki je lahko prevzel – in uničil – veliko več udarcev kot Altaïr. Veliko stvari, ki so definirale Ubijalčeva sled Predstavljene so bile serije: ekonomičnost, nadgradljiva domača baza in med njimi želeni sistem. Prepoznavne figure, kot sta Leonardo da Vinci in Niccolo Machiavelli, so bile glavne NPC. Lekcije, pridobljene ob izdaji prve igre, so bile temeljito upoštevane.
Spet sem se moral soočiti s tremi dnevi pekla. To, da izvirnik ni izpolnil svoje obljube, ni zmanjšal mojega navdušenja nad nadaljevanjem. Kdaj Assassin's Creed II lansiran v ZDA novembra 2009, tri dni sem bil pritrjen na računalnik. YouTube je bil zdaj veliko večji in posnetke igranja je bilo enostavno najti. Ocene so bile osupljive. Kritikom je bilo všeč. Dobre točke prve igre so bile izboljšane in težave odpravljene. Assassin's Creed II ni bila le dobra igra, bila je neverjetna. Takoj je bil v teku za številne publikacije za nagrade za igro leta in skočil na vrh številnih seznamov »najboljših« na konzolah.
Ko je prišel dan izdaje, sem bil zunaj iste trgovine, pripravljen prevzeti svojo prednaročeno kopijo. Ves vikend je bil namenjen atentatu na renesančne Italijane. Priznanje kritikov, ki ga je dosegla igra, je močno preseglo moja pričakovanja. Assassin's Creed II jih presegla. Benetke so bile popolno mesto. Kanali in ozke ulice so ustvarjene za razburljive poti po strehah. Po hrbtenici me je zeblo, ko sem se prvič povzpel na vrh stolpa in pogledal na mesto spodaj. Bilo je toliko dela!
Vložil sem ure Assassin's Creed II. Našel sem vse skrivne lokacije, igral vse stranske misije in preplezal vse, kar je večje od drevesa. Pokazalo se je, kakšne igre bi lahko bile. II je bilo veliko bolj zabavno kot original, in ne samo to, razvijalci so očitno vse jemali manj resno. V prvi uri igranja srečate Eziovega strica Maria. Njegov pozdrav? "Jaz sem, Mario!" Britanski komik in pisatelj Danny Wallace je bil izbran za zgodovinarja Shauna Hastingsa, čigar ukrivljena opažanja in sarkastični vnosi v zgodovinsko bazo so dodatno olajšali ton. Sam Ezio je bil veliko bolj privlačen kot Altaïr. Kjer je bil Altaïr stoičen in zadržan, je bil Ezio čustven in karizmatičen. Obstaja razlog, da je Ezio dobil tri glavne igre in film.
Okvirna zgodba je bila spet nora. Desmond je pobegnil iz Absterga s pomočjo skupine sodobnih morilcev. Osnovna mitologija se je res začela utrjevati. Dvomim, da je kdo resnično dojel, kaj se je dogajalo ob njihovem prvem predvajanju, vendar je bilo s pomočjo spletnih razprav mogoče razumeti, kaj se dogaja. Kosi raja so bili verodostojni McGuffini in grožnja, da bi civilizacija končala sončni izbruh, je bila napol verjetna motivacija za celotno serijo. Pojav Minerve na koncu je bil peklenski obešalnik.
Ubisoft je bil očitno navdušen nad uspehom. V Eziu so našli lik, ki bi lahko pognal serijo. Po dveh uspešnicah je Jade Raymond naredila več kot dovolj, da je napredovala v generalnega direktorja Ubisoft Toronto. Njen čas kot javni obraz serije se je končal. Patrice Désilets je ostal malo dlje. Izpolnjeval je svoje ustvarjalne dolžnosti za nenapovedane Assassin's Creed: Bratstvo, toda pred izdajo se je oddahnil od igralniške industrije. Delati na Bratovščina nadaljeval pri Patricku Plourdeju, enem od IIVodilni oblikovalci iger.
Graditi na trdnih temeljih
Bratovščina zgradili in razširili IImočne točke. Namesto dveh mest in okoliškega – in večinoma praznega – podeželja je bilo samo eno: ogromna prenova Rima, ki jo je bilo treba pridobiti iz okrožja templarjev po okrožju. Dodanih je bilo še več stranskih misij. New Assassin's bi lahko zaposlili za izgradnjo naslovnega bratstva. Te rekrute bi lahko sami poslali na misije ali pomagali Eziu v boju. Dodano je bilo novo orožje, kot je samostrel. Boj je bil ponovno prilagojen; ni več sedel in nasprotoval edini strategiji. Igralci so bili nagrajeni za prvi napad in so lahko hitro ubili verige, s čimer so odstranili cele skupine sovražnikov.
Desmond je postal tudi bolj aktiven lik. Njegova zgodba je bila postavljena v današnji Monteriggioni - Eziovo vilo iz Assassin's Creed II — in lahko zapustiš animus in ga kadar koli raziščeš.
Prvič je bil predstavljen multiplayer. Namesto da bi šel po enostavni poti in se zadovoljil s standardnim bojem med igralcem in igralcem, se je Ubisoft trudil, da bi vključil osnovno mehaniko igre. Prikritost je bila najpomembnejša. V zanimivem preobratu je bil najboljši način, da ostanete skriti, ravnati kot eden od NPC-jev, ki so naselili zemljevide.
Medtem ko je prva igra trajala štiri leta v razvoju, druga pa dve, Bratovščina sledila leto dni za svojim predhodnikom in je začela zdaj že znani letni cikel. Novembra je minilo in stvari so bile kot prej.
izdaja v ZDA. Tri dni pekla. Irska izdaja.
Namestil sem se igrati ravno takrat, ko je mraz prinesel sneg, zaradi česar ni bilo mogoče zapustiti hiše. Bilo je popolno.
Kritikom so bili všeč Bratovščina. Ocene so bile prav tako žareče kot za predhodnika in kmalu so sledile nagrade za igro leta. Držanje pri tistem, kar je delovalo, manjše popravke in dodajanje več stranskih dejavnosti v večje mesto, se je Ubisoftu izplačalo. Novi mehanik za gradnjo sledilcev je bil pohvaljen, prav tako pa je bil pohvaljen inovativen igralec za več igralcev. Tudi meni je bilo všeč.
Kot lahko razberete iz tega članka, sem že dolgo oboževalec serije. Zame, Bratovščina je bila najboljša igra. Bila je tista, ki je najbolj ostala zvesta osnovni mehaniki, ki mi je bila všeč in ki sem jo dovolj inoviral, da je bila nova in vznemirljiva. Najboljše misije vseh Ubijalčeva sled V igri so bile naloge Leonarda da Vincija Bratovščina. Da Vincija so templjarji uporabljali za ustvarjanje vojnih strojev. Želel je, da jih Ezio uniči. Bile so večdelne misije, ki so vključevale prikritost, boj in so se vedno končale tako, da je Ezio uporabil da Vincijeve smešne naprave proti sovražniku, preden jih je uničil. Vključevali so vse, kar je pri njih najboljše Ubijalčeva sled serija.
Desmondova zgodba se je še naprej razvijala z več razkritimi o predhodnikih in njihovi povezavi s koščki raja. Ko je Desmond iskal košček raja, ki ga je skril Ezio, je povezava med obema zgodbama postala očitna. Igra se konča tako, da eden od predhodnikov, tokrat Juno, prevzame nadzor nad Desmondovim telesom in ga prisili, da ubije enega od svojih tovarišev. Nato pade v komo.
Teci, zabodi, skrij, ponovi
Assassin's Creed: Razodetja sledil je leto pozneje z umetniškim direktorjem Far Cry 2, Alexandrom Amanciom, na čelu. Plourde je postal kreativni direktor za Far Cry 3. Ezio se je vrnil kot vodilni, le da je zdaj presegel 50 let. Namesto v Rim je bila igra postavljena v Carigrad. Predstavljen je bil kavelj; lahko se uporablja za drsenje po zip-lineh in pospeševanje navigacije. Dodan je bil tudi presenetljivo globok sistem za izdelavo bomb. Igralci so lahko izdelali več kot 100 edinstvenih bomb, ki so naredile vse od neposredne škode do trošenja denarja za zbiranje množic. Še malo se je spremenilo.
Altaïr se je vrnil kot igralni lik. Skozi igro bi igralec našel ključe, ki bi sprožili njegove spomine. Z nadaljevanjem, kjer se je prva igra končala, so misije zaključile Altaïrjevo zgodbo.
Sprememba Desmondovega igranja je bila najbolj dramatična. Še vedno v komi po dogodkih v Bratovščina, so ga vrnili v Animus, da si opomore. Skozi serijo prvoosebnih platformnih sekvenc Desmond počasi obnovi svoj um in si opomore.
Medtem Razodetja je bil komercialni hit, kritiki niso bili tako navdušeni. Igra je na Metacritic prejela solidne ocene v povprečju 80, vendar ocene niso bile žareče. Igro so kritizirali, ker je ponavljala in je pokazala svojo starost. Od Assassin's Creed II zelo malo se je spremenilo. Razodetja je bila tudi žrtev uspeha svojih predhodnikov. Priznanje prejšnjih iger je bilo preprosto nemogoče Razodetja ujemati se.
Zaključki Eziovih in Altaïrjevih zgodb so bili široko pohvaljeni, vendar je bilo kritizirano pomanjkanje razvoja okvirne zgodbe. Ne od originala Ubijalčeva sled če je bila igra v glavni seriji naletela na tako mešan odziv.
Iz navade sem igro kupil v isti trgovini kot prej. Razodetja menil, da je bilo storjeno zato, ker bi lahko bilo, ne zato, ker je bilo to potrebno. Ubisoft je imel leto prej Assassin's Creed III je bil pripravljen, vsa potrebna sredstva in komercialno povpraševanje. Zaključek Eziove zgodbe – zlasti v spremnem filmu, Assassin's Creed: Embers — je bilo čustveno in zadovoljivo. Dobrodošla je bila tudi vrnitev v tako zlobni Altaïr in pospravljanje njegovih ohlapnih konic.
Vendar pa Ubijalčeva sled nikoli ni bila njihova zgodba, bila je Desmondova in on je bil obtičal v vzorcu držanja. Če ga ponovno pregledam za ta članek, mislim, da so bili ljudje takrat po nepotrebnem ostri. Čeprav ni naredil nič posebej inovativnega, je bila najbolj izpopolnjena Eziova igra. V izolaciji je to izjemna igra.
Razbijanje plesni
Celo prej Bratovščina in Razodetja so bili izpuščeni, delo se je začelo Assassin's Creed III. Direktorske naloge so pripadle Alexu Hutchinsonu, Avstralcu, katerega prejšnje delo sta vključevala Spore in Army of Two: The 40th Day. To naj bi bila najbolj ambiciozna igra doslej. Popolnoma nov glavni lik, nova nastavitev in velike spremembe v osnovnem igranju. Izginile so tesne mestne ulice, visoke zgradbe in velika množica. Zdaj so se razprostirali gozdovi, ladijske bitke in spreminjajoče se vreme. Motor igre je bil posodobljen, kar je razvijalcem omogočilo več moči za igranje. Ubisoft je močno verjel in ni bil prepričan, ali je na dnu kozolec ali ne.
III je bila postavljena v kolonialni Ameriki med ameriško revolucijo. Da bi pridobil pogled na boj med ameriškimi in britanskimi silami, se je Ubisoft za glavnega junaka odločil za tujca: napol Britanca napol Mohawk Ratonhnhaké: ton – znan tudi kot Connor. Za razliko od Altaïra in Ezia je Connorjevo članstvo v Assassin's - in njegova vloga v ameriški revoluciji - mimogrede za njegove resnične cilje: reševanje svoje vasi. Je tudi veliko temnejši in bolj intenziven lik kot njegovi predhodniki. Kjer je bil Altaïr stoik in Ezio karizmatičen, je Connor zamišljen in čustven.
Še bolj dramatična je bila sprememba nastavitev. Ubijalčeva sled je bila serija, znana po svojih ogromnih mestih. Nadomestiti jih z bistveno manjšimi mesti in prostranim gozdom je bilo pogumno. III celo dodano vreme; pokrivanje sveta igre v treh čevljih snega ni spremenilo le njegovega videza, ampak je spremenilo tudi način interakcije igralcev z njim. Lahko se odpeljete tudi na morje. Novi pomorski boj je bil najbolj radikalen odmik od prejšnjih iger. Connor je bil še vedno morilec. Drevesa so še vedno plezali z isto mehaniko prostega teka. Toda ladje so bile popolnoma nove.
Bilo je tudi več manjših sprememb v igri. Protinapadni boj je bil skoraj popolnoma opuščen; igralci so bili nagrajeni, ker so bili veliko bolj agresivni. Nove animacije so bile bolj visceralne in nasilne kot vse prejšnje. Namesto subtilnih rezin s skritim rezilom je Connor dal prednost drobilnim udarcem s tomahawkom.
Uvedena je bila nova mehanika igre. Stranske naloge domače baze prejšnjih iger so dobile večjo vlogo. Namesto interakcije z naključno ustvarjenimi modeli likov, je zdaj sledila zgodba, edinstveni NPC in trgovsko gospodarstvo. Connor je lahko lovil živali v gozdu in prodajal njihovo meso in kože.
Assassin's Creed III je imela največjo zagon katere koli igre v seriji, prodanih v več kot 12 milijonih izvodov v mesecih po izidu. Ocene so bile pozitivne, a ne bruhane: vse spremembe v karakterju, nastavitvah in igranju so bile dobrodošle, vendar pa je bila slaba zasnova misije in spremljajoče dolgočasnost kritizirana. III naredil dovolj, da bi bil nominiran za vrsto nagrad, vendar premalo, da bi osvojil veliko. Za večino je bilo to očitno izboljšanje razodetja, vendar ne na ravni II ali celo Bratovščina.
Assassin's Creed III je bil izdan na noč čarovnic na Irskem. Nekako sem se uspel upreti skušnjavi, da bi se oblekel v morilca. Trgovina, kjer sem kupil vse prejšnje igre, se je zaprla – v glavnem je dajala v najem DVD-je in internet jo je končno ubil – zato sem se moral odpraviti dlje. III je pravzaprav moja najmanj najljubša igra serije. Vedno mi je bilo všeč mestno igranje in potovanje v zaledne kraje me preprosto ni tako pritegnilo. Boston in New York sta bila slaba nadomestila za Rim in Konstantinopel. Tudi upravičeno hvaljen pomorski boj ni mogel nadomestiti užitka ob dobrem lovu na streho.
Kaj Assassin's III pribit je bil zaključek Desmondove zgodbe. Okvir nikoli ni bil najlažja pripoved za spremljanje, vendar so zadnji prizori vse združili. Desmondovo žrtvovanje za reševanje civilizacije se nikoli ni zdelo banalno ali izmišljeno; serija se je gradila do te točke in on se je pod vodstvom Altaïra, Ezia in Connorja preobrazil iz sebičnega natakarja v primernega junaka za človeštvo. Pred izdajo III Spraševal sem se, kaj se bo zgodilo s serijo, ko se bo Desmondov lok končal. Izid Juno v svet je pokazal, da ima Ubisoft še vedno načrte.
Vstopite med akademike
Assassin's Creed III pomenilo prelomnico za serijo. Prva igra je kljub trditvam o zgodovinskem realizmu vsebovala islamskega glavnega junaka, ki ni nikoli omenil islama – če upoštevamo vse to, kar izjemen dosežek. Eziova trilogija v resnici ni obravnavala dramatičnih sprememb, ki so se zgodile v času renesanse. V III razvijalci so se začeli bolj ukvarjati z zgodovino in kulturo.
Nicolas Trépanier, docent za zgodovino, poučuje tečaj o predstavitvah zgodovine v video igrah za Honors College Univerze v Mississippiju. Bil je dovolj prijazen, da mi je namenil eno uro svojega časa za razpravo Ubijalčeva sled serija. Pojasnil je, da »na najbolj osnovni ravni [z zgodovinskimi igrami] imate komunikacijo med oblikovalci iger, ki niso zgodovinarji, in večino igralcev, ki niso zgodovinarji. Do zdaj... velika težava je bila, da je bila komunikacija nekoliko preveč tekoča... kar je eden pričakoval, je bilo izpolnjeno s tem, kar je zagotavljal drugi." To velja tudi za Totalna vojna igre, kot je Ubijalčeva sled.
Assassin's Creed IIINiansirana upodobitev Indijancev in njihove kulture je to spremenila. Na začetku razvoja je Ubisoft pripeljal Teiowíja: sonte Thomas Deer, častnika za kulturno zvezo z jezikovnim in kulturnim centrom Kahnawake. Prvotno je igra vključevala skalpiranje, Deer je lahko pojasnil, da je Mohawk Nation Connor iz skupine, ki ni skalp, zato je bila ta funkcija odstranjena, namesto da bi podlegla pričakovanjem igralcev. Podobno je bil v igri uporabljen izraz "narod" namesto "pleme" - Deer je trdil, da prvi bolje odraža družbo domačega prebivalstva. Slednje je imelo ponesrečene primitivne konotacije.
Prvih nekaj ur III dogaja v Connorjevi domači vasi. Vsak pogovor poteka v jeziku Mohawk s podnapisi za igralca. Da bi poustvarili občutek vasi, je igra vsebovala tradicionalne pesmi, ki jih je prepevalo Moško pevsko društvo Kahnawake. Ubisoft je šel celo tako daleč, da je posnel zvok igranja otrok Mohawk.
To kulturno spoštovanje se je Ubisoftu izplačalo. Glavni tisk za igre na srečo je prepoznal pristnost in pozdravil glavnega junaka, ki ni bil le še en par belih rok, ki držijo pištolo. Še pomembneje je, da poroča Montreal Gazette da je bil sprejem "med prvimi narodi, zlasti v Kahnawakeu izredno pozitiven".
Ponovite in izboljšajte
Kulturno in komercialno Assassin's Creed III je bil velik uspeh, vendar je bil igranje še vedno deležno nekaj kritik. Medtem III je bila v razvoju, je druga ekipa v Ubisoftu delala na nadaljevanju pod vodstvom Ubijalčeva sled Vodja vsebine blagovne znamke Jean Guesdon s pomočjo relativno neznanega Ashrafa Ismaila. Guesdonovo delo od takrat Bratovščina je bil zagotoviti, da se vsaka igra ujema z osrednjim lokom serije. Zdaj je bil zadolžen za veliko izdajo.
Assassin's Creed IV: Črna zastava je bil še en radikalen odmik serije. Drugič v dveh letih je bil nov lik in postavitev. Edward Kenway - dedek III's Connor - je prevzel vodstvo v igri, ki temelji na Karibih. Tako kot II vzel tisto, kar je bilo super Ubijalčeva sled in ga izboljšal, Črna zastava storil enako z III. Pomorske misije so se izkazale za spektakularen uspeh, zato so bile izboljšane in postale eden od ključnih mehanizmov. Vključitev bolj tradicionalnega prikritega prikritja se je izkazala za priljubljeno, zato je prevzela večjo vlogo Črna zastava. Prvič se je bilo res mogoče pritihotapiti kot morilec.
Z zaključkom Desmondovega loka v III, je bilo treba okvirno zgodbo prestrukturirati. Zdaj je bil igralec najeti uslužbenec v Abstergu, ki je raziskoval Desmondove genetske spomine prek DNK, odvzetega po njegovi smrti. Zgodba obravnava Junin poskus, da se v celoti vrne po njenem pobegu na koncu III.
Črna zastava je doživela takšno raven kritike, ki je od takrat še ni bila deležna II. Dramatična sprememba nastavitev in posledična sprememba v igranju sta bili zelo pohvaljeni. Kritikom je bil všeč ogromen odprt svet, še posebej, kako lep je bil in da ga je bilo mogoče brez težav raziskati brez zaslonov za nalaganje. Tudi zgodba je bila ocenjena kot uspešna. Bilo je bolj lahkotno in zabavno kot katera koli od prejšnjih iger. Kenway se je izkazal za veliko bolj zabavno vlogo kot Connor. Sledila je podelitev nagrad za igro leta.
Kot običajno sem začetni vikend posvetil novemu Ubijalčeva sled igra. Čeprav sem čutil, da je bil poudarek bolj na piratstvu kot atentatu, sem še vedno zelo užival Črna zastava. Pomorski boj je bil zelo zadovoljiv, prikritost razburljiva in zgodba zanimiva. Tudi okvirna zgodba je delovala kljub smrti glavnega junaka serije v prejšnji igri. Še vedno sem pogrešal visoke stolpe in obsežne mestne pokrajine, a čudovita otoška pokrajina je veliko nadoknadila. Tudi mesta so se izboljšala III's.
Prava zvezda Črna zastava res je bila postavitev. Ubisoftu je uspelo ustvariti osupljiv karibski svet iger in ga napolniti s stvarmi, ki jih igralec lahko počne. Ponovno so se potrudili ustvariti pristen svet. Docent Trépanier je pojasnil, da so odkrili "stvari v delu zgodovinarjev... za katere večina ljudi ne ve". Ubisoft je šel in "presenetil [presenetil] občinstvo s stvarmi, ki so zgodovinsko točne, a jim prej neznane", z vključitvijo stvari, kot so enakopravna narava piratstva, lova in kitolova. Suženj, ki je postal intendant Adéwalé, ter pirati Anne Bonny in Mary Read so imeli v zgodbi pomembne vloge. Trépanier je bil navdušen, "namesto da bi krepil napačne predstave, bi jih morda popravljal".
Ouroboros
Assassin's Creed: Unity je bil pravkar izpuščen. Zgrajen je bil od začetka za PS4 in Xbox One. Prvič sploh nisem igral an Ubijalčeva sled igro na dan, ko se je začela. Še vedno ga nisem igral. Nimam PS4, čeprav ga nameravam dobiti zelo kmalu (Dave me je prepričal PS4 proti Xbox One: 5 razlogov za nakup PS4E3 2013 je zaznamoval trenutek, ko se je naslednja generacija resnično začela, z vsemi tremi kandidati – PlayStation 4 (PS4), Xbox One in Wii U – v celoti razkriti. Wii U je že na ... Preberi več ) — in Enost bo prva igra, ki jo bom kupil.
RazodetjeRežiser Alexandre Amancio se je vrnil na čelo. Enost prikazuje Arno Doriana, francoskega morilca, ki se želi maščevati za umor svojega posvojitelja. Igra je postavljena v Pariz med francosko revolucijo. Ker se izogibam spojlerjem, nimam več informacij o zapletu kot to.
Kritični sprejem za Enost je bilo grobo. Zdi se, da sta dva koraka naprej in en korak nazaj. Čeprav so kritiki pohvalili lepoto igre, njeno ambicijo in nove misije atentata v peskovniku, je zgodba in preobrat mnogih III’s in Črna zastavaInovacije so bile kritizirane. Številne dolgotrajne težave v seriji niso bile odpravljene. Igralci poročajo tudi o tehničnih napakah. Konsenz je, da kljub dolgemu času razvoja, Enost se počuti napol opravljeno.
Najbolj me preseneča podobnost med Enost, Izvirnik Ubijalčeva sled in Assassin's Creed III. Vse so dih jemajoče igre, ki so poskusile nekaj novega. Vsi so globoko napačni. Vsi so bili deležni mešanega kritičnega sprejema. Dvema je sledilo osupljivo nadaljevanje, ki je vzelo tisto, kar sta naredila, izboljšalo in navdušilo vse. Komaj čakam naslednji oktober. Čeprav kdo ve, kje bi se to lahko nastavilo 3 mesta, ki bi jih morali uporabiti v naslednji igri Assassin's CreedObstaja veliko zgodovine za pohajkovanje in preučevanje drugih delov sveta bi lahko navdihnilo nove ideje. Tukaj so tri nastavitve, ki bi lahko Assassin's Creed popeljale v novo smer. Preberi več .