Morda ste opazili, da žanr videoiger Roguelike postaja vse bolj priljubljen. Toda tako kot številne zvrsti je tudi roguelike težko jasno opredeliti, še posebej, če se mešajo z veliko drugimi slogi igranja. Zato obstajajo kategorije spin-off, kot je "roguelite".
Sprehodili se bomo skozi roguelike igre, da vam bomo pomagali razumeti njihove ključne elemente in kako se razlikujejo od roguelike spremljevalcev.
Kaj so Roguelike?
Naslov "roguelike" izvira iz igre, ki je bila pionir te vrste igranja: Rogue, ki je bila izdana za različne zgodnje računalnike od leta 1980. Rogue je potezna igra dungeon crawler, kjer se morate prebiti skozi stopnje ječe, pobirati predmete in na poti premagati sovražnike.
Rogue uporablja preprosta grafika ASCII predstavljati vse, vključno s sovražniki in sobami. To je bil preprost način za predstavitev sveta iger na terminalih, ki vsebujejo samo besedilo tistega časa. Poleg tega igra vsebuje postopkovno generiranje, zaradi česar je vsako igranje edinstveno in igralcem preprečuje, da bi si zapomnili postavitev igre.
Rogue je predstavil te in druge posebne oblikovalske izbire, deloma zaradi tehničnih omejitev tistega časa, ki so postale načrt za prihodnje igre, ki jih je navdihnil. Te igre se imenujejo roguelike.
Kaj opredeljuje Roguelike?
Leta 2008 je v Berlinu potekala Mednarodna konferenca o razvoju Roguelike. Tam so si razvijalci in igralci prizadevali priti do ustrezne definicije za roguelike. Ta niz standardov se zdaj imenuje Berlinska interpretacija, in čeprav ni popoln, je dobra osnova za ugotovitev, kako roguelike je igra.
Naslednji so najpomembnejši dejavniki roguelike po berlinski interpretaciji:
- Generiranje naključnega okolja: Roguelikes imajo različne postavitve sob z naključno razporejenimi umestitvami za sovražnike in predmete vsakič, ko igrate. To je običajno narejeno s proceduralnim generiranjem, ne popolne naključnosti, da bi se izognili situacijam, ki jih ni mogoče zmagati.
- Trajna smrt: Permadeath pomeni, da ko umreš, izgubiš ves napredek in moraš začeti znova od začetka. Nobenega napredka ne prenašate čez tek.
- Zavojno gibanje na mreži: V roguelikeh ni elementa v realnem času; čas običajno napreduje, ko naredite korak ali drugo dejanje. To vam omogoča, da si vzamete čas in vnaprej razmislite o svojih dejanjih. Poleg tega imajo roguelike mrežo ploščic namesto prostega gibanja.
- Nemodalno igranje: V roguelikeih se vsa dejanja odvijajo na istem zaslonu. Ni posebnih zaslonov za bitke, prizore ali podobno.
- Kompleksnost z omejenimi sredstvi: Igra mora omogočati več rešitev za težave, na primer dovoliti vam, da odprete vrata, če nimate ključa. Roguelikes prav tako zahtevajo, da pametno uporabljate omejene predmete, kot so zdravilni napoji, tako da ne morete večno preživeti s poceni strategijami.
- Poudarek na ubijanju pošasti: Naslanjanje na zgodnje definicija iger "hack and slash"., roguelikes predstavljajo boj s sovražniki kot ključni element. Mirnih možnosti ni.
- Poudarek na raziskovanju in odkrivanju: Na primer, učinki nekaterih čarobnih predmetov se lahko spremenijo v vsakem teku, zaradi česar mora igralec vsakič ugotoviti, kaj naredi "zvit napoj".
Berlinska interpretacija vključuje tudi nekaj manj pomembnih meril, na primer, da igralec nadzoruje samo en lik, pošasti igranje po istih pravilih kot igralec, uporaba znakov ASCII za vizualne prikaze igre in prikaz številk za vizualizacijo igralca statistika.
Igra ne potrebuje vseh teh dejavnikov, da bi bila roguelike, in samo zato, ker jih ima nekaj, ni nujno roguelike. Toda v svetu, kjer vse več iger uporablja ime "roguelike", je koristno imeti nekaj meril, s katerimi jih lahko primerjamo.
Konferenca je tudi navedla, da so canon roguelike igre ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack in Rogue.
Vzpon Roguelike-Likes
Če ste igrali kakšne sodobne igre, označene kot roguelike, verjetno niso v skladu z nekaterimi ali večino zgornjih točk. Med vzponom neodvisnih iger v poznih 2000-ih in zgodnjih 2010-ih je več razvijalcev ustvarilo naslove, ki so imeli igranje, navdahnjeno z roguelike, vendar niso ustrezali vsem standardom.
Eden najzgodnejših priljubljenih primerov je Spelunky, prvotno izdan leta 2008. Spelunky je vzel veliko roguelike lastnosti, kot so trajna smrt, odkritje in proceduralna generacija, in jih postavil v 2D platformer. V naslednjih letih sta The Binding of Isaac in FTL dosegla podoben uspeh z združevanjem roguelike elementov z akcijsko-pustolovsko in strategijo v realnem času.
Kljub številnim ključnim vidikom nobena od teh iger ni prava roguelike, saj ne vključujejo poteznega igranja s premikanjem po mreži. Posledično ljudje začnejo igre v tem slogu imenovati "roguelike" ali "roguelike", da označijo, da vključevali so večino roguelike elementov, vendar so uporabljali slog igranja, ki ni na potezi dungeon-crawler.
Medtem ko nekateri uporabljajo roguelike in roguelite izmenično, so tehnično majhne razlike med njima. Roguelike podobni naslovi, kljub temu, da niso iskali po ječah, še vedno nimajo trajnega napredovanja med tekmami. Vendar pa vam roguelite omogočajo delo na ciljih na makro ravni s prenosom nekaterih elementov in napredovanja po vsakem poskusu.
Razumevanje Roguelitov
Hades, ki je izšel leta 2020 in je prejel veliko pohval, je odlična ilustracija roguelite. Igra se vrti okoli poskusa pobega iz podzemlja kot Hadovega sina.
Vrstni red sob, vaše nagrade za čiščenje vsake sobe in povečanja, ki jih ponujajo olimpijski bogovi, so v vsakem poskusu naključna. Ko umrete, izgubite svoje moči in denar, nato pa morate začeti od začetka.
Vendar pa med smrtjo obstaja nekaj vrst zbirateljskih virov. Uporabite jih za odklepanje trajnih nadgradenj in povečanje možnosti za uspeh. To pomeni, da poleg povečanja svoje mehanske spretnosti ob vsakem poskusu vedno delate tudi na tem, da postanete močnejši.
Povezano: Kaj je RNG? Lekcija za igralce iger
Igra tudi naredi formulo privlačnejšo za novince z dodajanjem pogovorov in utripov zgodb v središče igre po vsaki smrti. Hades izpolnjuje le nekaj standardov Berlinske interpretacije, vendar je odlična igra, saj naredi roguelike elemente bolj dostopne in prijetne.
Pred Hadom so druge roguelike igre prinesle igranje roguelike v različne žanre. Primeri vključujejo Slay the Spire, igrico za gradnjo krovov roguelite, in Crypt of the Necrodancer, ki vključuje elemente ritma v roguelike.
Roguelike definicije so nejasne
Kot smo videli, je lahko definiranje roguelike in celo igre, ki jo navdihuje roguelike, težavno.
Ti izrazi so se v vsakodnevni rabi zabrisali. Ko večina ljudi reče "roguelike", ne mislijo na zavihanega ječo-pajca, kot je originalni Rogue. Verjetno se sklicujejo na igro, ki ima naključne ravni in trajno smrt, kot je Spelunky. Podobno, čeprav smo določili razliko med roguelike in roguelite, se pogosto nanašajo na iste vrste iger v resnični uporabi.
Nekateri se ne strinjajo z berlinsko interpretacijo roguelike in trdijo, da je smešno pričakovati vsi "pravi" roguelike-i vsebujejo grafiko ASCII, ko drugih žanrov ne držimo v skladu s temi arhaičnimi standardi. V tem je nekaj resnice; po izdaji Dooma leta 1993 so se igre v tem slogu nekaj časa imenovale "Doom clones". Zdaj temu žanru pravimo prvoosebna streljačina in ne pričakujte, da bodo vsi igrali tako kot Doom.
Če vas zanima roguelike igra, je pametno preučiti, kako natančno uporablja roguelike elemente. Lahko se močno nagiba k temu, da postane "pravi" roguelike, ali pa si le izposodi nekaj elementov in jih na novo obrne.
Roguelikes: kaznivo, a vznemirljivo
Zdaj poznate zgodovinski kontekst roguelike iger in kako so roguelike igre izboljšale merila, ki so jih postavili. Ljudje uživajo v roguelike in roguelite igrah zaradi njihove globoke mehanike, igranja, ki se osvežuje ob vsakem teku, in občutka, da postajajo močnejši.
Če se ideja, da vsakič izgubite napredek, zveni neprivlačno, poskusite z bolj prizanesljivim roguelitom, da se poenostavite v žanr. In ne pozabite, da obstajajo tudi druge oblike RPG-jev, ki imajo skupne nekatere roguelike elemente, kot je boj na potezi.
Se želite poglobiti v zgodovino videoiger RPG in videti, kako se je žanr razvil? Tukaj je vse, kar morate vedeti.
Preberite Naprej
- Igranje iger
- Roguelike
- Kultura iger na srečo
- Oblikovanje video iger
- Terminologija

Ben je namestnik urednika in vodja onboarding pri MakeUseOf. Leta 2016 je zapustil službo IT, da bi redno pisal in se ni nikoli ozrl nazaj. Več kot sedem let pokriva tehnične vaje, priporočila za video igre in še več kot profesionalni pisec.
Naročite se na naše novice
Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e-knjige in ekskluzivne ponudbe!
Kliknite tukaj, da se naročite