Krhka kultura v eni najbolj neetičnih praks industrije video iger, pri kateri razvijalci iger delajo več ur, pogosto brez plačila nadur, več tednov, mesecev ali celo let.

Toda, ali obstaja argument, da je kultura, ki je potrebna za ustvarjanje odličnih iger, kljub temu, kako naporna je? Potopimo se.

Nekatere odlične video igre so doživele krizo kulture ...

Če niste seznanjeni s konceptom kulinarične kulture, imamo na voljo hiter razlagalec crunch kultura v video igrah da se odjavite.

Preprosto povedano, kultura krčenja je daljše časovno obdobje, v katerem razvijalci video iger delajo dolgo, pogosto neplačano, da izročijo tako polirano različico svoje igre, kot je to mogoče, do roka, z močnim pritiskom ves čas. Čeprav običajno ni obvezno, posledice za razvijalce iger, če ne želijo zdrobiti, pogosto vključujejo izgubo službe za ljudi, ki bodo.

Izraz »kultura krčev« imenujemo, ker to ni le kratko, enkratno obdobje krčenja-to je uničujoč življenjski slog, ki je vkoreninjen v delavce v industriji video iger. In nekako obstajajo ljudje, ki pozdravljajo razvijalce, ki hrustajo kot "resnično produktivne", pa tudi razvijalce iger, ki se hvalijo s krčenjem.

Pogost argument za kulturo crunch v video igrah je, da prinaša nekaj neverjetnih naslovov in da te igre ne bi bile takšne kakovosti, kot bi bile brez crunch kulture.

Ker večina iger AAA vključuje neko obliko hrustljavosti - tudi indie igre - bi lahko navedli številne primere. Izstopajoči bi bili The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (lahko izberete katero koli od zadnjih nekaj iger Naughty Doga in Rockstarja) in Halo 2, ki je imel še posebej brutalen krč.

Lahko bi rekli, da kljub burnemu in neusmiljenemu razvojnemu ciklu končni rezultat stoji za glavo in ramo nad konkurenco. Da so razvijalci iger ob ogromnem delu in pritisku ustvarili nekaj resnično posebnega.

Torej, ali ni križna kultura potrebna za ustvarjanje odličnih iger? No, morda sploh ne bo potrebno.

Povezano: Kaj so prvi, drugi in tretji razvijalci video iger?

… As Have Bad Video Games

Videli smo nekaj primerov, kako kultura crunch ustvarja odlične igre, vendar obstaja druga plat medalje. Crunch kultura v video igrah povzroča tudi nekatere ne tako odlične video igre.

Igre, kot sta Anthem in Cyberpunk 2077, dokazujejo, da kljub velikemu krčenju, dejavniki, kot so slabo upravljanje, prevelika specifikacija in nedosledna vizija, bodo povzročili slabo video igrica.

Te igre so doživele krč in niso uspele, kot so upali studio za igre, založniki in vlagatelji. Kar je v tem primeru storila kultura, kot ne glede na dobre igre, je povzročilo izgorelost in škodo duševno in fizično zdravje, družinsko življenje in družbeno življenje razvijalcev iger, na katerih so se tako močno trudili to.

Crunch kultura torej ne vodi vedno do odlične igre. Lahko delate dolgo, vendar če so te ure zgolj zaradi tega in niso napolnjene z delom, ki prispeva k celostni viziji, potem ves ta čas, ki ga porabite za krčenje, ni produktiven.

Crunch Culture ne zagotavlja kakovosti igre

Če pogledamo obe strani argumenta, lahko potrdimo, da krč in ideja o kulturi krčenja na splošno ne zagotavljata, ali bo igra odlična. Tako dobre kot slabe igre so doživele križ.

Kar lahko rečemo, je, da ne glede na kakovost igre kultura krčenja škoduje duševno in fizično zdravje razvijalcev iger ter njihovo ravnovesje med poklicnim in zasebnim življenjem, družino in družbo živi. Dolge ure pogosto vodijo v izgorelost in utrujeno, neproduktivno delo, razvijalce pa popolnoma zapustijo. To je visoka cena, še posebej, če igra, ki jo izdelujete, ne uspe.

Če pogledamo tri primere dobrih iger z zahtevno kritiko: ja, te igre so nedvomno nekatere najboljših iger doslej. In ja, morda je bila njihova kakovost nekoliko boljša s krčenjem.

Ampak, če pripišemo krizu in kulturi kulturo razlog, da te igre izstopajo, je zelo veliko premalo cenimo odlično znanje, delo in ideje, ki jih razvijalci iger delajo na tem projektu so pokazali. Če bi ti neverjetno usposobljeni ljudje ne zdrsnili, bi imeli podrejeno igro ali igro, ki ji primanjkuje veličine, kar pa ne drži.

Kar naredi odlične igre, ni krč ali praksa kulture zdrobljenosti. Odlične igre so odlični razvijalci.

Brez kulinarične kulture lahko dobimo odlične igre

Tako smo videli, da sta se tako odlične igre kot slabe igre pokvarile, pa tudi razpravljali o tem, da kultura krčenja na splošno ne zagotavlja kakovosti igre. No, kaj pa igre brez drobljenja?

Studii, kot so Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) in Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) vsi dokazujejo, da za ustvarjanje odličnega ne potrebujete krhke kulture igre.

Ti studii in njihove igre so primeri, kaj lahko razvijalci dosežejo z neverjetno usposobljeno ekipo in dobro vodenim, celostnim projektom. Crunch kultura v tem procesu ni obvezna praksa ali miselnost. Čeprav so najverjetneje ljudje na teh igrah delali dodaten čas ali med vikendi, se niso soočili z močnim pritiskom, da bi to storili, ali z negativnimi posledicami, če se tega niso odločili.

To so razvijalci, ki bi jih morali podpreti in si jih ogledati kot primer delovanja industrije video iger.Povezano: Zakaj DLC in sezonske vozovnice ostajajo

Vsi igrajo vlogo v kulturi Crunch

Crunch kultura se je uveljavila v industriji video iger. Ne glede na to, ali ustvarja dobre ali slabe video igre, je kultura krčenja naporna in globoko škodljiva praksa za razvijalce video iger.

Crunch kultura ni notranji problem - vanj se zanašajo tudi igralci. Vsak igra svojo vlogo pri prispevanju k tej ideji krhke kulture. Bolj ko se zavedamo, kako škodljiv je, več lahko storimo, da ga ustavimo.

DelitiCvrkutatiE-naslov
Ali so igralci krivi za krčenje kulture v igrah na srečo?

Crunch kultura je precej zlobna praksa, ki se dogaja v industriji iger na srečo, vendar igrajo svojo vlogo tudi igralci igre.

Preberite Naprej

Sorodne teme
  • Igre na srečo
  • Igralna kultura
  • Razvoj iger
  • Oblikovanje video iger
O avtorju
Soham De (110 objavljenih člankov)

Soham je glasbenik, pisatelj in igralec. Obožuje vse ustvarjalno in produktivno, še posebej, ko gre za ustvarjanje glasbe in video igre. Grozljivka je njegova izbrana zvrst in pogosto jo boste slišali govoriti o svojih najljubših knjigah, igrah in čudenjih.

Več od Soham De

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e -knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, če se želite naročiti