Crunch kultura je grozljiva praksa, ki se širi po vsej igralniški industriji. Od studiev iger AAA do manjših neodvisnih razvijalcev osupljiva delovna obremenitev in kratki roki ustvarjajo nezdravo količino stresa in pritiska, ki postane njihov lasten življenjski slog in miselnost.
Toda, ali so igralci krivi za krizno kulturo, ali so krivi ljudje, ki delajo v igralniški industriji? Pa ugotovimo.
Cikel, ki spodbuja krčenje kulture v video igrah
Če niste seznanjeni s kulturo krčenja, si oglejte naš hitri razlagalec crunch kultura v video igrah. Skratka, razvijalci video iger se soočajo z ogromnim pritiskom v celotnem razvojnem ciklu igre, da v omejenem časovnem okviru dostavijo ogromno dela. Če bi bilo to šele v zadnjih dneh ali tednih razvoja igre - ali celo pošteno plačano - bi to lahko bilo v redu.
Toda kultura krčenja postane lastna miselnost, kar pomeni, da razvijalci krčijo (tj. Delajo približno 60-80 ur na teden, običajno brez dodatnega plačila) na videoigri več mesecev in morda let.
Če želimo preveriti, ali so za to krivi igralci, moramo najprej pogledati tri ključne strani, ki se krčijo kultura v video igrah: založniki in vlagatelji video iger, studii za razvoj video iger in igralci iger sami.
1. Založniki in vlagatelji video iger
Za začetek imamo založnike in vlagatelje video iger. Primeri vključujejo Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts in Activision Blizzard.
Založniki in vlagatelji video iger financirajo in tržijo igro; delujejo podobno kot filmski studii financirajo in tržijo filme. Ker je njihov denar na vrsti, se lahko te stranke vključijo v ustvarjalne vidike videoigre ter določijo roke in obvezne funkcije v igri.
Ker so izdelave iger vse dražje, si založniki in vlagatelji želijo čim večjo donosnost naložbe; lahko dajo razvijalcem video iger manj svobode ali tvegajo, da to dosežejo.
Tako dobite cilje, na primer "zaženite to igro med prazniki" ali "vključite to priljubljeno funkcijo v svojo igro" ali "mikrotransakcije so grozna praksa, vendar nam prinašajo denar; morate jih vključiti v svojo igro '. Stvari kot to. Vidite lahko že pritisk, ki bi ga to ustvarilo, še posebej, če založniki in vlagatelji le redko razumejo zapletenost izdelave video iger in si želijo le, da se stvari naredijo.
Ti dejavniki, na katere razvijalci ne morejo vplivati, lahko pomenijo, da morajo pohiteti s svojo igro ali jo spremeniti, delati podnevi in ponoči, da bi izpolnili zahtevani rok, kvoto ali kontrolni seznam.
Povezano: Video igre za 70 dolarjev: Je to novo?
2. Studio za razvoj video iger
Nato pridemo do ljudi, ki izdelujejo igre: studii za razvoj video iger. Primeri vključujejo CD Projekt RED (Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franšize Uncharted in The Last of Us) in Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Morda se boste vprašali: "Počakaj malo, ali niso razvijalci video iger tisti, ki vplivajo na kulturo?". No ja. Je pa tudi nekaj več.
Tako kot večina podjetij tudi vsi v studiu za video igre ne počnejo iste stvari. Obstaja več oddelkov, skupin, direktorjev, menedžerjev in drugih različnih vlog. Vse to mora sodelovati celostno, da bi ustvarili popolno video igro in zdrav potek dela.
Torej, ko eno ali več teh področij naleti na nekaj, kar jih ovira, se lahko razvoj igre upočasni ali upočasni.
Slabo vodstvo je v središču tega, poleg pritiska nadrejenih v podjetju. Če menedžer ali direktor slabo upravlja s svojo ekipo, bo to povzročilo neravnovesja v poteku dela, ki bodo prežemala celoten studio.
To lahko vključuje dodajanje ali odstranjevanje funkcij v zadnjem trenutku, prehod v novo smer pa prepozno v razvoj igre cikla, preveč obetavne funkcije, ki nato ustvarijo ogromno dela in delajo na veliki igri z neskončnimi hrošči, ki jih je treba odpraviti. Skratka, obstaja veliko načinov, kako lahko razvojni cikel igre zgreši.
Te stvari ustvarijo veliko obremenitev za razvijalce video iger, ki neposredno delajo na igri. Da, menedžerji in direktorji so pod stresom in krčijo, vendar so tudi na čelu; številni razvijalci iger na manj visokih vlogah dobijo ogromno dela, minimalni čas za dokončanje, brez plačila za nadure in malo zahvale.
Povezano: Kaj je »Plačilo za zmago« v video igrah?
3. Igralci
Trenutno se zdi krog zdrobljene kulture precej notranji. Ključna sestavina te grde prakse pa so igralci iger.
Igralna skupnost je lahko zdrava, prijazna, spodbudna in pozitivna. Lahko je tudi žaljiv, rasističen, mizoginističen in mu je nemogoče ugoditi. Igralci bodo vedno našli nekaj, na kar se lahko pritožijo, tudi če si to želijo. Čeprav bi lahko trdili, da je to manjšina igralcev iger, je to dovolj velik del, da boste redno našli komentarje, fotografije in videoposnetke igralcev, ki so naravnost nesramni.
Ljudje, ki to trpijo, so razvijalci video iger, ki delajo neskončno veliko ur, da ustvarijo odlično igro. Medtem ko založniki, direktorji in menedžerji lahko prejmejo kritike, jih tudi neposredno nadzorujejo potek dela, medtem ko mora večina drugih razvijalcev iger iti z njim, z manj ugodnostmi (če obstajajo) in krhkim opravilom varnost.
Na primer, ko razvijalec iger napoveduje zamudo, je lahko to zato, ker je bil rok, ki ga je dal založnik, nerazumen in igra ni popolna, ne pa zato, ker so leni. Če pa pogledate odgovore na takšna obvestila, so polni jeznih igralcev, ki so razburjeni na igro je treba počakati še nekaj mesecev (kot da do takrat ni dovolj iger potem).
Nato bo igralni studio skrčil, da bo igro dostavil brez odlašanja, vendar bodo težave vedno zdrsnile skozi razpoke. In kaj dobijo za nadure? Verjetno veliko zlorab in pritožb glede igre, kako je zlomljena in zakaj so jo izdali zdaj, namesto da bi čakali, da jo končajo?! In če imajo razvijalci iger res srečo (sarkazem), bodo prejeli tudi smrtne grožnje. Za izdajo igre z hrošči ali zlomljenimi funkcijami. Da jih lahko popravijo z obliži.
Torej se igralniška industrija sooča z nerešljivim problemom, ko poskuša zadovoljiti skupnost ljudi ki so neverjetno zahtevni in pripravljeni na zlorabo, če je kaj narobe, kar se krči kulture.
So torej igralci krivi za krhko kulturo?
Zdaj, ko vemo, kaj prinaša kulturo krčenja v videoigrah, se lotimo vprašanja: ali so igralci krivi za krhko kulturo?
Ta pisatelj meni, da čeprav igralci igre niso sami krivi za krhko kulturo, so verjetno največji nezavedni vplivniki in njeni podporniki.
Največji gonilni dejavnik hrustljave kulture je pohlep, pri čemer si založniki in vlagatelji prizadevajo za svoj denar zaslužiti največ za svoj denar. V ta namen bodo preučili igralce in videli, kaj bodo igralci kupili ali kaj bodo lahko prepričali.
Prihajajo letne izdaje s površinskimi spremembami, napihnjenimi igrami, mikrotransakcijami, sezonskimi vozovnicami, bojnimi vozovnicami, naročnine, model iger kot storitve in druge taktike, ki dajejo prednost tem ljudem, da zaslužijo toliko denarja možno. Morda dobre igre prinašajo največ denarja, vendar industrija video iger - tako kot pri večini panog, žal - ni meritokracija.
Igralci na to vplivajo in podpirajo, ker mi kupujemo in igramo igre. Vsako letno izdajo, ki jo redno poberemo, vsako mikrotransakcijo, ki jo kupimo, vsako zlobno objavo, ki jo tvitnemo, ko se igra začenja naslednjič leto, vsaka igra, ki jo prezremo, če je podporni cikel prepočasen (ker razvijalci ne hrustajo), prikazuje našo podporo temu vedenje.
S tem v bistvu govorimo: "daj nam svojo igro čim prej, daj nam ves čas vsebino in." naj bo zdaj vse popolno! ' ki podpira prakso hrustljave kulture, ne glede na to, ali vemo ali ne to.
Crunch kultura je brutalna in neprizanesljiva, zato bodite na strani razvijalcev iger
Crunch kultura je praksa, ki jo je treba umreti, vendar se zdi, da se bo z razvojem iger vse bolj zahtevno in dražje razvijalo. Če k temu dodamo neskončne pritožbe in povpraševanje igralcev, bodo razvijalci video iger izgoreli, ko bodo več mesecev ali let delali neskončno dolgo.
Odločitve, ki jih naredimo kot igralci iger, vplivajo na krhko kulturo. Zato je najbolje, da opravite svoje raziskave, podprete podjetja, ki si to zaslužijo, se odzovete proti zlorabam, predvsem pa bodite prijazni in potrpežljivi do razvijalcev video iger.
DLC in sezonske vozovnice so postali običajni v večini sodobnih iger. Evo, zakaj jih nikoli ne bomo videli zapustiti igralne krajine.
Preberite Naprej
- Igre na srečo
- Igralna kultura
- Razvoj iger

Soham je glasbenik, pisatelj in igralec. Obožuje vse ustvarjalno in produktivno, še posebej, ko gre za ustvarjanje glasbe in video igre. Grozljivka je njegova izbrana zvrst in pogosto jo boste slišali govoriti o svojih najljubših knjigah, igrah in čudenjih.
Naročite se na naše novice
Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e -knjige in ekskluzivne ponudbe!
Kliknite tukaj, če se želite naročiti