Oglas

Pred dnevi je Valve debitiral novo funkcijo, ki omogoča modderjem zaračunavanje Skyrim mods Zajamčeno 4 Skyrim-ovo modo, da vdihnete novo življenje v igroČe ste vložili tisto, za kar menite, da je dovolj, da to storite s Skyrimom, vendar menite, da v življenju manjka luknja, ker se ne igrate, resnično morate skočiti in uživati ​​v nekaterih ... Preberi več prek Steam. Skupnost za igranje računalnikov je bila... razburjena. Na srečo se je Bethesda premislila in naznanila da ne bo več zaračunal modam zaradi nasprotovanja igralcev, vendar ideja ni bila tako slaba.

Najbolj dramatični glasovi v igranju računalniških iger trdijo, da bi plačani modo ubili samega duha modne skupnosti in da se je Valve "sprevrgel v zlo." zelo nesrečni vsi enaki. Včeraj je Gabe Newell, predsednik uprave Valve, naredil svoje mnenje odprta vprašanja in vprašanja na Redditu, da poskuša obravnavati nekatere pritožbe glede nove storitve. Kot je dejal:

V četrtek sem letel nazaj iz LA-ja. Ko sem pristal, sem imel 3.500 novih sporočil. Hmmm. Videti je, da smo nekaj naredili, da bi razjezili internet. "

instagram viewer

Medtem ko so vprašanja in vprašanja prerasla v množično zaviranje, je Newell dobil priložnost povedati nekaj zanimivih stvari o svojih razlogih za komercializacijo modov. Obstajajo utemeljeni razlogi za zasledovanje modne monetizacije in je bil na dolgi rok morda zelo pozitiven. Videli bomo, ali se bo to v prihodnosti še pojavilo, a poglejmo, kaj bi lahko bilo.

Vrednost denarja

Kakšne bi bile torej prednosti zasluženih modov na prvem mestu? No, obstaja nekaj glavnih prednosti, o katerih je vredno govoriti.

QA / Testiranje

Prvič, tu je poliranje. Modi so hobi projekti, kar pomeni, da ljudje na njih delajo iz strasti, želje po prestižu in drugih nedenarnih spodbud z možnostjo, da nekega dne pristanejo na službo.

Na žalost je testiranje in odpravljanje napak za video igre ena najbolj nehvaležnih nalog, kar jih je kdajkoli izumljenih. Zelo malo mododerjev je pripravljenih svoj prosti čas porabiti za tovrstno mučno delo.

Rezultat tega je, da je veliko modov buggy, pogosto ne delujejo z drugimi priljubljenimi mods in jih je običajno težko namestiti. V primeru Skyrima je osnovna igra že naložena s hrošči, ker je baza kod Elder Scrolls grozna. Modi zadevo le še poslabšajo.

Če bi modi lahko bili dobičkonosni, bi ustvarjalci priljubljenih lahko prekinili vsakodnevna opravila in jim namenili več časa ali celo najeli ljudi, da opravijo testiranje zanje. Kakor koli že, top modni bi postali veliko bolj polirani.

Vsebinska lestvica

Drugič, obstaja obseg. Težko je združevati ljudi okoli skupne vizije. Vsakdo ima svoje zamisli, in če jim ne bodo plačani, je za hobiste bolj koristno, da odnehajo in delajo nekaj na svoje - posledično večino modov ustvari ena do dve moški ekipi.

Žal to resno omejuje tisto, kar je mogoče ustvariti. Mods lahko korenito spremeni sama narava igre 5 največjih moderjev Minecraft, ki jih najdete na spletuZanimivost pri Minecraft-u je sposobnost, da jo igrate po svoje. Vendar včasih že uveljavljena pravila igre preprosto niso dovolj. Na srečo je nekaj Minecraft navdušencev sprejelo ... Preberi več , vendar jih malo počne. Zakaj? Ker je zelo malo ekip med dvema človekoma dobro v umetnosti in programiranje in igralsko oblikovanje in glasovno delovanje. Kot rezultat tega je le nekaj modnih, ki so dobri na vseh teh področjih.

Obstajajo modniki, ki jim je uspelo nekako sestaviti ekipo dovolj dolgo, da ustvarijo velik, raznolik del vsebine, a jih je malo in so daleč med njimi. Najboljši primer, ki si ga lahko omislim je Črna Mesa, ki je noro impresiven oboževalski remake originalne Half Life. Vendar je le napol končan in je bil v razvoju za deset let.

Res je zelo težko ohraniti veliko ekipo, ki dela isti projekt. To je še ena težava, ki bi jo rešili sposobnost zaslužka in najem ekipe.

Orodja za oblikovanje

To bi lahko imelo veliko več iger za modding. Trenutno samo a peščica iger Kako dodati modove v The Sims 4 in najboljše modele, ki jih je treba preizkusitiSims 4 vključuje močno modding podporo. Ambiciozni ustvarjalci že širijo nove mode, prebarvane pričeske, modne igralne igre in drugo, da bi izboljšali svojo igro. Preberi več aktivno sprejemajo moding skupnosti. Večina, vključno s klasikami, kot sta Dead Space in Mass Effect, ne nudi popolnoma nobene uradne podpore za modingiranje uporabnikov.

Trenutno razvijalci video iger nimajo prave spodbude za ustvarjanje kakovostnih orodij za prilagajanje uporabnikov, zato jih večinoma ne, in videti je, da bo tako, vsaj za zdaj, ostalo.

Po Valvejevi shemi bi ustvarjalec igre zmanjšal prodajo mod. Če prodaja modov začne, lahko stavite svoj spodnji dolar, veliko več razvijalcev bi začelo ponujati modding orodja, samo da bi zmanjšali ta denar. Boljše orodje za modingiranje bi pomenilo več mod za več iger in večjo zmožnost skupnosti, da posodablja stare naslove z grafiko, umetniškimi modami in izboljšavami igranja.

Prineslo bi tudi več talenta. Obstaja veliko velikih potencialnih mododerjev, ki se še nikoli niso prijeli, ker jih njihove najljubše igre ne podpirajo. To je lahko spremenilo to.

Pravičnost / konkurenca

Končno je osnovno vprašanje poštenosti. Ko mods doseže kritični prag uspeha, jih velika podjetja klonirajo. Ogromno priljubljen Valve TF2 temelji na modu Team Team Fortress, ki se je vrnil v ta dan.

Dota 2 in League of Legends (pa tudi vse druge MOBA Novo za MOBA? Tukaj je opis, kako ugotoviti, kdo je za vasČe zadnjih nekaj let niste igrali izpod skale, ste ujeli žanr iger MOBA ali vsaj slišali zanje. Medtem ko je peščica ... Preberi več ) posredno temeljijo na Aeon of Strife, mod / zemljevid za Starcraft.

Velika podjetja, kot sta igra Valve in Riot, so imela denar za izdelavo poliranih različic teh izkušenj, ki so bile veliko bolj priljubljene kot originalni mods. Prvotni modderji so pogosto zaostajali in le redko so videli vrnitev na svojo veliko, uspešno idejo.

Zdaj pa si predstavljajte, ali bi moderji lahko zaračunali denar za svoje delo. Nenadoma bodo imeli dohodek, ki ga lahko vložijo, da razvijejo svojo ekipo, delajo na projektu ves čas in plačujejo za boljše vsebine. Moderji bi lahko svojo dobro idejo razvili v izpopolnjeno izkušnjo, ne da bi preučili nadzor nad velikim podjetjem.

Team Fortress Vse

To ne bi bil prvi rodeo vsebine, ki ga je ustvaril Valve. Team Fortress 2 uporabnikom omogoča prodajo lastnega orožja, klobukov in druge vsebine, Valve pa vsako prodajo zmanjša. Dota 2 to tudi stori.

Vsebine, ki jih ustvari uporabnik, lahko kupite v trgovini, z njimi trgujete ali jih najdete naključno. Rezultat tega je, da v primeru TF2, čeprav Valve končno neha proizvajati vsebine za igro, igra koristi neprekinjen tok novih vsebin.

To se je tudi dobro izkazalo za tako igralci kot ustvarjalci vsebin Virtualni milijonski milijoni: obogatitev na digitalnem trguKoliko milijonarjev iz virtualnega sveta bo na prihodnjem digitalnem trgu? Kateri so največji igralci in ali je vse to v prihodnosti ali zbledelo? Preberi več - proizvajalci izdelkov so v povprečju zaslužili, približno 15.000 dolarjev lansko leto. Zdaj želi Valve vnesti enako dinamiko v vsako tekmo na Steamu. Gabe Newell izrecno prinaša primerjavo med njegovim Q&A:

»Z delavnico Steam smo že dosegli točko, ko skupnost plačuje svoje najljubše prispevke več, kot bi zaslužili, če bi delali pri tradicionalnem razvijalcu iger. To vidimo kot res dober korak.

Možnost razvijalcev MOD, ki so bili plačani, se je zdela dober podaljšek tega. "

Niso navdušeni samo zaposleni v podjetju Valve. Garry Newman, ustvarjalec znanega modula HL2 "Garry's Mod", ki se je odtlej spremenil v komercialno igro na Steamu izvolite v prid spremembi, čeprav ima do izvajanja nekaj zadržkov.

Rastoče bolečine

Ni težko razumeti, zakaj so se ljudje zaradi spremembe razburjali. Vsi stroški sistema so bili vidni vnaprej. Koristi so bile bolj abstraktne in bodo potrebovale nekaj časa, da se uresničijo. Ljudje so videli modno vsebino, ki je prej brezplačno zdaj stala denar.

Ambicioznejša in bolj polirana vsebina, ki bi jo ta denar financiral, bi trajala mesece, da bi se uresničila. Boljše orodje za oblikovanje bi lahko trajalo leta. To bi bila dolgoročna naložba Valve-jevega dela, ki naj bi kratkoročno povzročila nekaj prepirov.

Na primer, pojavilo se je vprašanje, kako ljudje kradejo brezplačne vsebine modov in jih prodajo. Newell verjame da je to začasna težava, ki samo zahteva več policijskega delovanja policije, in strinjam se. To je bilo preprosto vprašanje ustrezne moderiranja vsebine in nekaj, kar bo verjetno večinoma rešeno v nekaj tednih.

Pojavilo se je tudi vprašanje, kako razvozlati težave s IP-ji za moduse, ki so zgrajeni na drugih modih. Ta je malo bolj zapletena, a še zdaleč ni razstavna postava.

Večja težava je bila 75-odstotna režijska vrednost. Valve naj bi zavzel približno 30% vsake prodaje (the isti rez kot Apple vzame iz prodajalne). Manjkajočih 45% je tarifa, ki jo prevzame razvijalec prvotne igre, kar bi v tem primeru bila Bethesda.

To je bilo očitno nepošteno, a tudi neprofitno. Če bi bila ta številka previsoka, bi to spodbudilo moderje, da razvijejo kakovostno vsebino in bi dolgoročno stalo denar Bethesde.

To naj bi bil pilotni program, izvajal pa se je le nekaj dni. Preprosto ni bilo časa, da se tržni pritiski izenačijo, zato ne bi bilo mogoče povedati, ali so te cene dejansko tisto, na kar se bo trg dolgoročno poravnal.

Širše pritožbe

Poleg uveljavljanja podjetja Valve in zgodnjih rastočih bolečin imajo nekateri bolj splošne pritožbe nad samo idejo o prodaji modov. Med branjem ogromne razprave, ki jo je ta sprememba sprožila, sem videl več točk. Želel bi si vzeti trenutek, da ovržem nekaj najpogostejših.

"To uničuje duh modne skupnosti."

V zadnjih dneh se je veliko govorilo o modni skupnosti in o njeni sodelovalni, dobronamerni nesebičnosti. Zagotovo nekateri trdijo, da bi uvedba možnosti, da se moderji zaračunajo, uničila to kulturo in odgnala ljudi iz panoge.

TotalBiscuit to v svojem nedavnem videoposnetku na to temo precej dobro ovrže, kar si je vredno ogledati.

Neposredno bom citiral:

„Ali osebno verjamem, da bi morali biti moderji plačani za svoje delo? Verjamem, da bi morali biti vsi plačani za svoje delo in ne verjamem, da bi kdaj pričakovali, da bi nekdo moral delati zastonj. Veliko je citatov ljudi, ki pravijo: „Ne, moding je sveti hobi, vedno bi moralo biti to vprašanje strast, naj gre za umetnost, nikoli ne bi smela biti plačana. "Kar sem vedno zasledila smešno. […] Pričakovanje, da bo modding opravljen brezplačno, po mojem mnenju temelji na zgodovini dejstva, da do tega trenutka ljudje ne bi mogli plačati za moding. "

Zase bi rekel, da je najbolj "sveta" vrsta umetnosti, ki jo poznam, glasba, ki se lahko premika ljudi na globok in intimen način - vendar nihče ne nakazuje, da bi morali biti glasbeniki vsi podvigi menihi. Vsi sprejemajo, da bi morali biti glasbeni ustvarjalci plačani za svoje delo. V glasbeni industriji je še vedno prisotna resnična strast in ustvarjalnost, in vnos denarja ga verjetno še ni uničil.

Enako velja za indie gaming - uvedba finančnih platform, kot so Kickstarter, Steam Greenlight in Humble Bundle, je bila le dobra za industrijo. Če na indie igrah ne bi mogli zaslužiti denarja, številnih najboljših naslovov preprosto ne bi bilo. Monument Valley je za razvoj stal 1,4 milijona dolarjev. Nihče tega ne bo storil brezplačno.

"To bo pritegnilo razvijalce programske opreme in izgnalo zakonite modele."

Če v trgovini z aplikacijami Android iščete skoraj vse in se pomaknete mimo prve strani rezultatov, se precej hitro znajdete v peklenski programski opremi; neskončno morje majhnih sprememb v isti nizkokakovostni aplikaciji ali igri. Če bi modi postali donosni za razvoj, bi zagotovo videli veliko eksplozijo vsebine z najmanjšim naporom, ki jo bodo tolerirala merila moderiranja trgovine; verjetno večinoma orožje in kože.

Nasprotni argument je, da to ne bi bil tako velik problem. Sodobne platforme za distribucijo vsebin so dobre pri razvrščanju visokokakovostnih vsebin nad lopaticami. Trgovina z aplikacijami za Android je popolnoma uporabna, kljub temu da je 99% pripomočkov za lov. Enako bi verjetno veljalo tudi za Steam. Nihče vas ne sili, da bi porabili 99 centov za slabo režo meča in večina uporabnikov preprosto ne bi.

"Modi so hroščeči - uporabniki ne bi smeli plačevati denarja za vsebino, ki morda ne deluje."

Ta je zapleten, saj vsaj del tega, kar se dogaja, je, da modovi niso zelo polirani, kar povzroča veliko težav z združljivostjo. V svetu, kjer bi bilo mogoče razviti večino modnih modulov s skupinami QA, bi jim lahko šlo v težave, da bi zagotovili, da delajo s standardnimi priljubljenimi modnimi modami.

Vendar je tu legitimno vprašanje, da je težko dobiti vsebino, ki jo razvijejo različne ekipe za iste igre, da bi skupaj delovale popolnoma brez težav. To je bilo malo verjetno vsak kombinacija modov, ki bi jih morda namestili, bi delovala pravilno. Očitno bo zlaganje več modov popolne pretvorbe drug na drugega povzročilo težave, in veliko je subtilnih stvari, ki lahko gredo narobe, tudi pri na videz nepovezani vsebini mod.

Na neki ravni je bilo to samo nekaj, kar je bilo treba jemati kot "jamčino", in je implicitno prišlo do stroškov mod. To je nesrečno dejstvo o tehnologiji, vendar nisem slišal dobrega argumenta, da gre za postanka. Valve ima 24-urno obdobje vračila za mod, in to se sliši prav. Lahko bi nekoliko razširil kot izkazovanje dobre vere, vendar se zdi, da je na splošno prava rešitev tega problema.

"Moderji so ponavadi leteči po noči in dolgoročno morda ne nudijo dobre tehnične podpore."

Ta pritožba se pojavlja veliko, ker je Valve (iz očitnih razlogov) zavrnil tehnično podporo za te moduse in uporabnike napotil na mododere. In uporabniki se pritožujejo, modderji so naglušni ljudje, ki bi lahko kadar koli izginili, svoje modne modele pa prepustili milosti prihodnjih posodobitev iger, njihovi uporabniki pa se ne zatečejo.

Moj edini odgovor na to je, da to velja tudi za indie igranje in tam nikoli ni bil problem. Ustvarjalci priljubljenih modov imajo v lasti dragocen izdelek, zato bi spodbudili, da svojih uporabnikov ne pustijo na vetru. Veliko indie iger se ujema s kombinacijo podpore za razvijalce in skupnostnih rešitev. Sumim, da bi bila situacija z modami podobna.

"Ne želim plačevati modov."

Ta občutek se pojavlja presenetljivo pogosto, ponavadi v obliki "zakaj bi moral plačati nekaj, kar je bilo nekoč brezplačno? " To je osvežujoče vnaprej, vendar ni ravno plemenito razpoloženje. "Raje ne bi porabil denarja" ni tako moralno stališče kot samoiniciativno. Sumim, da je to tisto, kar v resnici povzroča veliko povratne luči.

Moderji trdo delajo in zaslužijo si, da so za to plačani. Dejstvo, da nimajo, je bolj artefakt mračnega pravnega statusa mod, kot pa kaj bistvenega o delu, ki ga moderji opravljajo.

Kar se mene tiče, je boljša vsebina za več denarja skoraj vedno zmaga. Obožujem igre in obožujem mod. Videti, da se oboje izboljšuje, me je zelo navdušilo in razočaran sem, da razvijalci zanj zdaj ne bodo plačani.

Ne bojte se Modpokalipse

V tem vprašanju je Gabe Newell izrazil optimizem, da se bodo plačni modi, ko se bo preplavilo začetno gnusovanje, začeli spominjati kot pozitivna poteza za igranje iger. Izkazalo se je, da se ni motil.

»Naš cilj je izboljšati modding za avtorje in igralce. Če kaj ne pomaga pri tem, se bo odgnalo. Trenutno sem bolj optimističen, da bo to zmaga avtorjev in igralcev, vendar bomo vedno temeljili na podatkih. "

Osebno mislim, da je imel prav. Nekaj ​​let od zdaj, ko bomo ponovno plačevali modo in so se vse bolj bolele težave, mislim, da bodo ljudje o tej polemiki razmišljali zelo drugače.

Kaj misliš? Ogorčeni? Navdušen? Nisem še prepričan? Razprava se začne v komentarjih!

Andre je pisatelj in novinar s jugozahoda zajamčeno, da bo ostal funkcionalen do 50 stopinj Celzija in je vodoodporen do globine dvanajst metrov.