Oglas
Finančno razkritje: ameriška vojska je za to potovanje plačala moje potovanje, sobo in vkrcavanje.
Pred nekaj meseci sem imel edinstveno priložnost obiskati pisarne Army Games Studio, razvijalcev "America's Army", in iz prve roke spoznati, kako vojska uporablja nove tehnologije - vključno z AR in VR - pri doseganju in novačenju programi.
To je navdušujoče, saj je večina igralnih ateljejev precej tesnih, še manj pa jih vodi vlada. Kolikor vem, je to prvič, da je Studio igralnih igralcev ustvaril takšen notranji pogled. Izkušnja je bila fascinantna in vesel sem, da jo lahko delim z vami. Tukaj se je zgodilo:
Studio igre za vojsko
Studio igre Game Army se nahaja v orožju Redstone v Huntsvilleu v Alabami. Orožarnica je bila ustanovljena v začetku 40. let prejšnjega stoletja kot del ploščadi do druge svetovne vojne. Kasneje, v petdesetih letih prejšnjega stoletja, je služil kot osnova za delovanje kontroverznih raketnih znanstvenikov Wernher von Braun, katerega delo bi sčasoma postalo temelj programa Apollo. V objektu je zaposlenih več kot 35.000 ljudi, vključno z vojaki in civilnimi pogodbenicami.
Igralnica sama se nahaja nekaj poti od vhoda v objekt in napolni dolgo opečno zgradbo. Urejena je s hribi, meglo in različicami na temo bora. Igralni studio je razširjena veja orožja in zaposluje številne razvijalce iger, programerje in raziskovalce, ki delajo na različnih digitalnih izkušnjah, namenjenih javnosti. Najbolj znana od teh izkušenj je Ameriška vojska, serija video iger, ki igralca postavljajo v vlogo ameriških vojakov, zapletenih v izmišljeni konflikt na Srednjem vzhodu.
Huntsville je zelo vojaško mesto, nekaj, kar se je razjasnilo v tridesetih sekundah po pristanku na letališču letališče, ki je bilo zalepljeno z logotipi toliko izvajalcev vesoljskih vesoljev, za katere bi mislili, da prihajam Luna. Vesoljska in obrambna industrija sta povsod. Ogromna tovarna Boeinga sedi spoštljivo oddaljeno od Arsenala in togromna replika Saturna 5, ki sedi pred muzejem zraka in vesolja v Huntsvilleu, je bila vidna iz mojega okna hotela in je precej postavila ton obisku.
Tura
Moje vodilo za potovanje je bila Angela Gassett, zaposlena v podjetju Weber Shandwick, ki je PR podjetje, ki sodeluje z vojsko. Ona in jaz sva se srečala v avli hotela in prišla v Redstone Arsenal svetlo in zgodaj. Bilo je čudovito in nenavadno toplo, zato smo se, potem ko smo dobili varnostne značke, ustavili pred Game Studioom in posneli nekaj slik zunanjosti.
V preddverju smo naleteli na prvo resno oviro: pisarnica, najmanj zabavana ženska, kar sem jih kdaj videl v življenju. Pred vstopom smo dobili navodilo, da preverimo osebne številke in telefone. Moj fotoaparat je povzročil nekaj zadrege, a na srečo nam je uspelo najti stik na bazi Stephanie Gibbs in pomagati, da ga razčistimo. Raven varnosti v studiu me je nekoliko presenetila, a hitro bi postalo jasno, da to še zdaleč ni največji vir napetosti, ki ga je proizvedla vojska birokracija.
Naša prva postaja je bila pisarna, kjer se predvsem razvijajo in preizkušajo igre ameriške vojske. Soba je bila precej podobna univerzitetnemu računalniškemu podstavku, če bi se nekdo odločil, da bo delno pospravil džip sredi njega. Delno zgrajeni ostanki različnih simulatorjev vozil so sedeli, zapostavljeni, v kotih sobe, vidno zastareli.
Igre America's Army so zanimiva kombinacija orodij za doseganje, izobraževanje in (nekateri bi rekli) propagande. Igrišče je osredotočeno na vojake, ki so bili nameščeni za obrambo Republike Ostregalov, majhnega naroda, vpet v nemir. Republika Ostregalci je izmišljena država, saj bi bilo nesmiselno razvijati igre o okupacijskih državah, ki dejansko obstajajo. Vendar je povsem jasno, da naj bi se Republika obdržala na vojnih območjih srednjega vzhoda, kot sta Irak in Afganistan.
Igra ima izrisane kritike za njegovo uporabo kot pripomoček za novačenje, vendar razvijalci pravijo, da je vloga igre bolj zapletena, saj služi bolj kot izobraževalno sredstvo za doseganje kot neposredna propaganda ali novačenje. Ljudje, s katerimi sem govoril, so skrbeli, da so poudarili, da menijo, da naj bi igra odprla dialog za bolj tradicionalne načine iskanja in zaposlovanja, ne pa da bi pritegnila samozaposlene.
Video igre
Po prihodu so me spremljevalci odpeljali na srečanje z Jayom Oliveom, izvršnim producentom ameriške vojske. Jay je bil zaradi kamere nervozen, vendar se je precej hitro sprostil in na koncu ponudil veliko vpogleda v izzivi, ki jih predstavlja razvoj te vrste izobraževalnih vsebin, in vloga, ki jo je imel za igro služiti.
Začel sem z vprašanjem o igri - kaj je vizija, kaj poskušajo doseči? Jay je omenil, da je franšiza kot uradna igra vojske zelo realistična in zaposli nekdanje vojake kot svetovalce, da se prepričajo v to. Vprašal sem ga, če meni, da obstaja napetost med realizmom igre in njeno zabavno vrednostjo - navsezadnje je realizem omejitev, s katero se razvijalcem, kot je Ubisoft, ni treba spoprijeti. Jay je prikimal in rekel, da je treba nekaj žrtvovati.
"[T] tukaj so morda nekatere stvari, ki jih želite narediti, na primer narediti hladno pištolo, vendar vojska še nima hladnih pušk, zato poskušamo narediti kompromis in spraviti nekatere stvari, ki se spuščajo. Veste, stvari, s katerimi vojska eksperimentira in jih gleda v prihodnosti, toda, veste, mi ne odpravite trideset let v prihodnost - torej ni ravno tako avanturističen, kot ga imajo nekatere druge igre bodi. "
Jay je tudi omenil, da igra poskrbi za drugačno množico kot večina vojaških strelcev 3 najboljše strelci prve osebe za vse čase [MUO Gaming]Dobrodošli v prvem obroku MakeUseOf Gaming. Danes si bomo ogledali tri najboljše strelce prve osebe v zgodovini iger na srečo. Strelci prve osebe so eden izmed ... Preberi več - bolj „ARMA“ kot „Call of Duty“, vendar je bilo po vsem svetu že veliko posvojitev in od začetka leta 2013 je na splošno velik uspeh. Razvijalci nadaljujejo s ponavljanjem tudi na platformi - najnovejši izdaji igre vključuje nadgradnjo na nov motor (Unreal 4) in prihaja z novo funkcijo, in sicer po meri urednik.
Taki uredniki so hitro postaja standardna funkcija sodobnih iger, ki uporabnikom omogoča ustvarjanje lastnih misij in stopenj ter njihovo skupno rabo v spletu.
Vprašal sem ga o vlogi, ki jo igra v vojski - če je to izobraževalno orodje, kaj naj bi jo poučeval? Jay mi je povedal, da je igra namenjena igralcem pokazati mehaniko, kako se bori vojska kot sporočanje "vojaških vrednot", kar je stavek, ki sem ga skozi čas veliko zaslišal dan. V tem primeru se je zdelo, da pomeni disciplino, igro v moštvu in prijazno spletno okolje.
Zanimalo me je, kakšno ravnovesje med zabavo in realizmom opisuje Jay. Po našem intervjuju sem tako izkoristil priložnost, da sem se pogovarjal s podpolkovnikom Joeom Crocitto, direktorjem strategije in politika za poveljstvo vesoljske in protiraketne obrambe ameriške vojske (eden izmed najbolj impresivnih naslovov, kar sem jih kdajkoli doživela slišal). Skupaj s tem delom Crocitto deluje tudi kot svetovalec ameriške vojske in pomaga kraljevati v igri, ko so zabavni elementi igranja začeli odvračati od njenega realizma.
Joe je bil prijazen, samozavesten in je brez obotavljanja nagovoril kamero. Oblekel je uniformo - edino osebo, ki sem jo srečal. Po predstavitvi je nekoliko bolj podrobno opisal svoje delo.
"Večina tega, kar delam tukaj, je, da se posvetujem o Igrah vojske, Ameriški vojski in dajem povratne informacije in preverjanje realizma, kako se igra proti temu, kako vojska dejansko deluje v boju."
Vprašal sem ga za primer situacije, ko se realizem in igrivost spopadata, Crocitto pa je opisal, kako gledalce brez truda sprint po zemljevidu, preden nekoga ustrelijo. Razvijalcem je povedal, da je to nerealno: vojaki nosijo več kot 65 kilogramov opreme in celoten tek postane hitro naporen. Iz sprintanja v zagon cilja ni mogoče takoj. Torej, sodeloval je z razvijalci, da bi izvedel obdobje za zaustavitev po teku, v katerem je cilj igralca manj zanesljiv in imajo druge kazni.
Zaradi tega se izvaja nekaj, kar mora igralec upoštevati taktično. To me je presenetilo, saj zveni kot dobra igralska mehanika. Predvideval sem, da je omejevanje realizma iz zabavne perspektive strogo negativno, a z Joejem sem se pogovarjal zvenilo je, kot da bi odnos šel v obe smeri: realizem ni le uničil neverjetnih elementov igre, ampak je tudi predlagal novinci.
Zanimalo me je, kako je nekdo, kot je Joe, prišel opravljati to nalogo za vojsko, zato sem vprašal. Joe je razložil, da se je pridružil približno dve leti prej, ko je videl notranjo beležko, ki išče igro vojake. Joe je igral ameriško vojsko približno deset let in je menil, da bi bil primeren. Ostalo, kot pravijo, je zgodovina.
Joea sem vprašal, če se mu zdi igra dragocena za zaposlovanje. Rekel je, da je tako, vendar igra ni celotna zgodba.
"To je orodje za sporočanje, ki ga naborniki uporabljajo za zanimanje ljudi. Naborniki to uporabljajo kot uvod v to, kar lahko pričakujejo, če bodo obiskali osnovno usposabljanje, ali morda tisto, kar bi videli v taktiki majhnih enot. […] Mislim, da si resnično prizadevamo, da zainteresiramo ljudi, odpremo pogovorno okno in jih izpostavimo nekaterim realistične scenarije, nekatera okolja, ki bi jih lahko pričakovali, ko bodo vstopili v vojsko ali morda srečali v boj. Torej, s tem v mislih je orodje zelo učinkovito - odpre vrata, odpre pogovorno okno in pravi: "Hej, to je kako izgleda, ali lahko odgovorimo na nekatera vprašanja, ali lahko odvzamemo nekaj skrivnosti, da je vojak v Vojska? "
Ko sem se pogovarjal z Joejem, sem imel priložnost igrati notranjo zgradbo beta Proving Grounds z nekaterimi igrajo preizkuševalce, zbirko moških v svojih dvajsetih in tridesetih, ki jim nisem mogla pomagati, "Ragtag".
Ne vem, ali ameriška vojska uspešno goji skupinsko igro in koordinacijo med spletnimi igralci, vsekakor pa je to delovalo za preizkuševalce igralcev, ki so stopili v akcijo kot dobro naoljen stroj. Hitro so lajali posodobitve in ukaze drug drugemu, ko je tekmo tekmovala. Igralna igra za tiste, ki še niso preizkusili beta, spominja na počasnejšo in bolj taktično različico Counterstrike. Borili smo se v pisarni z mitraljezom in granatami in precej učinkovito sem bil odstranjen.
Igralce sem vprašal, ali so postali nenavadno dobri v igri, ko so jo igrali profesionalno, in bil je presenečen nad odgovorom: za preizkuševalce igranja, vedno znova prevladujejo najboljši igralci na spletu, saj je različica igre, ki jo igrajo vsak dan, eksperimentalna notranja zgradba z nenehno spreminjajočimi se spremenljivkami, spletni igralci pa so se lahko izrecno usposobili za resnično stvar.
Zajem gibanja in pridobitve
Postavitev studia je težko razložiti, saj je bila stavba očitno preurejena iz nekaterih drugih, bolj običajnih vojaških aplikacij. Nasproti zadnje stene je bila velika črna omarica z zvočno kabino, kjer je bil posnet dialog za igre. Na drugi steni dva dvojna vrata vodijo iz računalniškega prostora na modno ploščad nad ogromno, odprto sobo, ki je bila očitno nekoč uporabljena kot obešalnik za velika vozila. Zdaj je vseboval dragocen studio za zajem gibanja, kjer so bile posnete animacije za igre.
Očitno je nova oprema za zajem gibanja prihranila studijski denar, saj je za animacijo potreboval manj čiščenje od stare opreme za zajem gibanja, zaradi česar je izdelava animacije cenejša na splošno.
To vodi v širši pogovor o pridobitvah in težave, ki jih Igralni studio včasih pridobiva z viri.
Kot so mi povedali, je vojaški proračun omejen, zato je težko določiti, da sta potrebna posebna strojna in programska oprema, zlasti v netehnični verigi poveljevanja. Lahko si samo predstavljam, da se to poslabša, ko se te zahteve pretehtajo z dejanskimi vojaškimi sredstvi. Veliko lažje je razložiti, zakaj ZDA potrebujejo drug tank ali raketo, kot pa razložiti, zakaj igra studio potrebuje nove GPU-je. Dobil sem vtis, da je bil sistem zajemanja gibanja redka zmaga pri tem spredaj.
Tudi na področju dosežkov so moji spremljevalci na kratko spregovorili o težavah prepričevanja temeljno konservativne birokracije vojske, da nove tehnologije, kot so video igre in VR, je vredno raziskati, čeprav to pomeni dodelitev virov, ki bi sicer šli v bolj preizkušene tehnike. Dejala je, da je poraba proračuna za razvoj iger temeljna napetost in poraba za raziskave, da bi dokazali, da igre, ki jih razvijate, dejansko delujejo kot orodje za doseg.
Kot odgovor na to, so pojasnili, se Game Studio trudi, da bi stroške znižal in čim bolj izkoristil vire, ki jih imajo, in združil vsebino med projekti. Zvoki, modeli in animacije, ki se razvijajo za ameriške igre v ameriški vojski, uporabljajo VR in simulacijski projekti, in obratno.
Najbolj zanimiv del te razprave je bil gledanje načina pogovora mojih spremljevalcev. Obstaja cel skup skupnih izkušenj, ki jih večina ljudi nima in morda ne bo dosegljiv, če nekdo v tistem trenutku dejansko ne strelja na vas. Živahno so se pogovarjali o obližih uniforme Crocitto in kulturnih spremembah v vojski po iraški vojni. Nadaljevali smo kmalu, vendar je bil zanimiv pogled na to, kako se vojaki navezujejo drug na drugega.
Stripi
Po odmoru za kosilo sem imel priložnost govoriti tudi z Mikeom Barnettom, izvršnim producentom stripov Ameriške vojske, ki me je opozoril, da mi bo odpovedal uho. Striki, postavljeni v vesolje videoigre, služijo za razširitev kanona iger in zagotavljajo nek kontekst. Armija ima zaradi njih redno stojnico pri Comic-Conu.
Mike, marljiv in zgovoren človek, si je vzel čas, da je pred kamero skril nekaj spominov na Iron Man. Bil je resnično navdušen nad stripi in njihovo zgodovino in je bil videti kot človek, ki resnično uživa v svojem poslu. Vprašal sem ga o vlogi stripov v primerjavi z igro. Mike je odgovoril, da so stripi pot za raziskovanje nekaterih tem, ki jih preprosto ni mogoče osredotočiti na video igre.
»[The] strip nam daje priložnost, da pokažemo druge stvari, ki jih igra ni sposobna prikazati, kot druge vojaške poklicne specialitete, poleg pehote. Pokažemo skupino za podporo, ki jo ima vojska tam, ki jo uporabljajo za podporo vojakom. Lahko pokažemo stvari, kot je inženiring, lahko pokažemo zdravnika, odvetnika, veterinarja - prav tako, veliko stvari, za katere ljudje sploh ne vedo, da obstajajo. "
Omenil je tudi, da lahko strip ustvari nekaj zgodovine vesolju igre in da nekaj konteksta, zakaj se igralec bori. To, mislim, pomaga zmanjšati vtis o igri kot nesmiselnem nasilju. Strip je v produkciji od leta 2009, pred kratkim pa je objavil svojo dvanajsto številko. Mike je dejal, da zadeve trajajo približno tri mesece na kos, zaradi majhnosti ekipe - en pisatelj, en inker, barvni mojster in en najemnik ter Mike.
Mike je prav tako rad omenil, da ima vojska dolgo zgodovino s stripi, in sega v zgodnjo vojaško kariero nekaterih velikanov v industriji.
"Veliko ljudi se ne zaveda, da sta Will Eisner in Stan Lee imela vojaško ozadje in v resnici so začeli delati publikacije in stripe in podobne stvari iz svoje vojske dnevi. Mnogi od njih so delali tudi na vojaških publikacijah, kot je revija o preventivnem vzdrževanju, ki izhajajo že od začetka petdesetih let. Vojakom prikazuje, kako popraviti svojo opremo, ko se zlomi, in je od takrat objavljena. Veliko teh fantov je začelo s tem. "
Navidezna resničnost
Nato smo se oddvojili od ameriške vojske in si ogledali nekaj bolj futurističnega dela, ki ga opravlja vojska, z uporabo virtualne in razširjene resničnosti. Sprehodili smo se do novega laboratorija, ki je bil zgrajen na vrhu ostankov njihovega starega studia za zajem gibanja, kamere pa še vedno visijo s stropa. Tu sem med potovanjem spoznal eno najzanimivejših ljudi, Marsha Berry, programsko opremo za Game Studio. Marsha, energična in vidno inteligentna Južna ženska, ni želela zasliševati pred kamerami in navajala incident, v katerem med video intervjujem je opazovala inženirja, ki je panično blestela in rekla novinarju, da vojska ustvarja nov svet vrstni red.
Vojaški VR laboratorij je namenjen raziskovanju nekaterih novih meja, ki se odpirajo v virtualnem in tehnologija razširjene resničnosti 8 resničnih uporab za Microsoft HoloLensMicrosoftov HoloLens je kul, ampak za kaj ga boste dejansko uporabili? Potežemo po najbolj vznemirljivih možnostih. Preberi več . VR tehnologija je na dobri poti do revolucije na način kot smo mi Igraj igre 5 igralnih izkušenj Oculus Rift, ki vas bodo odgnaleZdaj, ko je druga generacija razvojnega kompleta Oculus Rift že v rokah in je v rokah razvijalcev po vsem svetu, poglejmo nekaj najboljših stvari, ki so doslej zadele Rift. Preberi več in gledanje filmov VR se bo za vedno spremenil kinematografsko: Evo kakoNavidezna resničnost je nov način komunikacije s svojim gledalcem, zato mnogi ljudje, ki živijo v tradicionalnem filmskem ustvarjanju, menijo, da so možnosti vznemirljive. Preberi več . Vendar pa vojska veliko bolj zanima to praktične aplikacije tehnologije 5 neverjetnih načinov igranja iger, ki jih uporabljajo Oculus Rift"To je samo trik." To so ljudje povedali o Wiimoteju, Kinectu in v zadnjem času tudi Googlovemu steklu in to govorijo o Oculus Riftu. Če ste eden od njih, vas prosim ... Preberi več , za doseg in izobraževanje.
Marsha mi je pokazala enega izmed trenutnih projektov vojske, navidezno resničnostno instalacijo, sestavljeno iz Jajčni stol v stilu Men-In-Black, opremljen z a Buttkicker za povratne informacije, zvočniki prostorskih zvokov, an Oculus Rift DK2, in a Leap Motion nameščen na mizo za sledenje rok. Zategnil sem se in izkušnja se je začela.
Simulacija se je začela z mano, ko sem sedel na sovoznikovem sedežu Jeepa in se spuščal po cesti v tropskem okolju, ki spominja na Crysis. Voznik, NPC, oblečen v kamo, ki je očitno opravil nekaj tur v dolini Uncanny Valley, je znova nakazal dialog, ki naj bi malo prizoril. Podrobnosti me ubežijo, vendar je takrat zvenelo nujno.
Ko smo se približali mostu, so ga strmo porušile sovražne sile. Moj stol se je tresel in čutil sem ropotanje v kosteh. Džip se je ob robu razbitega betona zaustavil in me pustil, da bi se visel nad oborino in strmel v strmoglavi spodnji del. V tem trenutku je postal namen jajčnega stola jasen: DK2 ima na žalost približno a dvajset stopinj slepega mesta za sledenje pozicij, ko se obrnete neposredno stran od kamere in se sledilne točke preskočijo biti viden. Jajčni stol služi tako, da omejuje vaše gibanje, tako da v bistvu ne morete izgubiti sledenja, tudi ko stegnite vrat, če želite videti čez rob pečine.
Na tej točki je simulacija izzvenela in od mene so morali sprejeti izvršilno odločitev in s pomočjo skočnega gibanja izbrati eno od dveh možnosti. Med demo predstavitvijo so me teleportirali med tremi ali štirimi scenariji, pri čemer sem moral biti preprost, da se odločim za vodstvo. Celotna izkušnja je trajala morda pet minut.
Demo, za katerega sem pozneje izvedel, da je bil zgrajen na vrhu Unreal 4, je imel kar nekaj grafičnih težav: vzdevek je bil nered in frekvence frekvence, manjše od najmanj 75 sličic na sekundo, ki jih zahteva DK2, primer okvare, ki povzroča moteče dvojno videnje učinek. Iz demo sem prišel, ko sem se malce razbolel.
Marsha me je pozneje obvestila, da je demo še vedno v razvoju in da je bil prvotni načrt izdelava programske opreme za 3D monitor. Ta načrt je bil ukinjen, potem ko so preizkusili Oculus Rift DK2, ki ga je zagotovil izkušnja 5 igralnih izkušenj Oculus Rift, ki vas bodo odgnaleZdaj, ko je druga generacija razvojnega kompleta Oculus Rift že v rokah in je v rokah razvijalcev po vsem svetu, poglejmo nekaj najboljših stvari, ki so doslej zadele Rift. Preberi več toliko bolje, da je bilo nemogoče opravičiti z uporabo česar koli drugega.
Vidim, da so vidni artefakti rezultat večjih zmogljivosti, ki jih je zahteval Oculus Rift v primerjavi s tradicionalno 3D tehnologijo. Marsha je izrazila nekaj zmede zaradi pomanjkanja trdega datuma izdaje za potrošnika Rift, vendar je dejala, da je videti, kot da bi morali preprosto počakati.
Povečana resničnost
V istem laboratoriju mi je ekipa pokazala tudi delo z razširjeno resničnostjo, ki je bilo sestavljeno iz niza mobilnih aplikacij, ki temeljijo na Motor z motorjem Viewphoria, ki je uporabnikom omogočila prekrivanje različnih slik markerjev s 3D vsebino. Demo predstavitve so vključevale povezavo NFL, ki je na zgornjih slikah ozadja prikazovala 3D modele predvajalnikov pritrjeni na nogometne stadione in uporabnikom omogočili skupno rabo slik, posnetih s 3D modelov.
To je bilo kul, vendar se ni bistveno razlikovalo od aplikacij razširjene resničnosti za mobilne naprave, ki sem jih že videl. Presenetilo me je, v kolikšni meri se vojska za svoje raziskave in proizvodnjo vsebine zanaša na začasne rešitve v industriji.
To je seveda smiselno - vojske je ogromno, a le majhen del tega denarja gre v Igralni studio - nikjer dovolj blizu, da bi lahko konkuriral raziskovalnim orožjem vsakega večjega igralnega podjetja. To je očitno, vendar se spopada z zaznavo teoretične zarote, da je vojska vroča postelja visokotehnoloških raziskav, mnogo let pred civilnimi proizvodi.
Vtis, ki ga pravzaprav imam, je bil mnogo nižje afere, kot sem pričakoval: zbirka nadarjenih, inteligentnih ljudi, ki izkoristijo omejene vire in težek proračun. Če ima kateri koli del vojske dostop do zastrašujoče tehnologije znanstvene fantastike, je ne deli s temi fanti.
Potopne izkušnje
Ko sem končal pogovor z Mikeom, smo se odpravili do zadnjega postajališča na turneji: demonstracija nekaterih prejšnjih vojsk potopne izkušnje, ki so bile postavljene v veliki sobi, ki je bila očitno namenjena obiskovalcem, kar je vključevalo majhen trofejni kovček nagrade. Znašli smo se za še enim ogledom starejših, bolj oklepnih, vojaško nastrojenih gospodov, ki so mi objekt pokazali iz razlogov, ki jih nisem ujel.
Medtem ko smo čakali, da se razbistrijo, sem se z Marsha Berry malo pogovarjal o tem, kaj je rad delati v vojski. Kako se programer ali razvijalec iger konča tukaj namesto v bolj tradicionalnem podjetju za razvoj iger?
Marshain odgovor je bil zanimiv. Kar mi je povedala, je, da je birokracija tam lahko frustrirajoča so glavne prednosti za zaposlene. Zlasti se Studio za igre vojske ne ukvarja z nekaterimi izkoriščevalske prakse pogosto v preostali industriji video iger: razvijalci ne zahtevajo, da vložijo neplačane nadure in ne tvegajo, da bodo ob odprtju naslova odpuščeni. Studio Game Game je mnogo bolj dosledno in varno delo kot običajno delo v industriji video iger, paketi državnih ugodnosti so očitno dobri.
To ima veliko smisla: večina ljudi, ki sem jih tam srečala, je bila taka, za katero bi menila, da je moja vrsta ljudi: nerodni, prijazni tehniki. Vendar so nakosili nekoliko starejše, kot je značilno za razvoj programske opreme: 30 in 40, ne 20 in 30. Zdi se verjetno, da je večja varnost zaposlitve, ki jo je zagotavljala vojska, privabila starejšo množico, ki se je naveličala poskakovati med nepredvidljivimi tehničnimi nastopi.
Preden smo se globlje spustili v to temo, se je soba razbistrila in lahko smo se razgledali. Čez vrata je bila majhna kabina z DK1, ki je poganjala kakšen starejši del VR programske opreme, in bilo je raznih mehanski simulatorji, nameščeni po sobi, namenjeni posnemanju dela pilotske kabine ali nadzorne plošče tovornjak.
Zvezdna atrakcija pa je bil velik, votel Humvee, postavljen sredi sobe, obdan z mavčnimi skalami in panoramskim zaslonom. Turret na vrhu Humveeja je sledil računalnik in me brcnil v roko, ko sem vljudno pokril zračni kompresor.
Eden od mojih spremljevalcev je zagnal program in Humvee se je začel vrteti skozi majhno, virtualno mesto. Izkušnja je bila očitno starejša, grafika pa dokaj surova. Izza pokrova in vrat so se mi vskočili liki z mitraljezi in streljali vame. Kolesal sem s kupolo, da sem jih ustrelil, ko so se pojavile.
Bila je presenetljivo nezapletena izkušnja s tekom in puško, ki spominja na arkadnega strelca. Niti približno ni bila kakovost izkušnje, ki jo je zagotavljal Rift, vendar je bilo lepo imeti fizični nadzor in fizičnost potopitve Humveeja. Umoril sem se skozi desetine anonimnih tujcev, pištole so mi tlele pod prsti.
Ko se je demo končal in so se spet prižgale luči, sem se s Humveeja spustil navzdol, prste sem nekoliko otrpel od vibracij.
Zanimali so me fizični simulatorji, ki sem jih videl na različnih mestih. Do nedavnega porasta visokozmogljivih HMD-jev so bile to verjetno najbolj realistične izkušnje VR. Marsha je omenila še en novejši simulator, ki je bil uporabljen za usposabljanje pravih vojakov, da bi se izognili prevrnjenim Humveesom. To je bilo doseženo z dejanskim Humveejem, odstranitvijo večine črevesja in pritrditvijo na ogromne hidravlične ročice, ki bi lahko fizično zasukale celotno vozilo. Celotno stvar bi lahko namestili na tovornjak in premaknili od baze do baze.
To je očitno kul del tehnologije, toda tisto, kar me je pri tem prizadelo, je, kako drag in nevaren mora biti ta sistem - in en sam. Postavitev VR za jajčni stol v laboratoriju me je postavila v Humvee zaradi njihovega demo posnetka, a prav tako enostavno bi me lahko spravila v helikopter ali rezervoar: tehnologija je v bistvu varnejša, cenejša, manjša in bolj robustna od katerega koli običajnega sistema, ki se uporablja za usposabljanje vojaki. In, če bi jo kombinirali krmiljenje gibanja Naslednji korak v potopitvi navidezne resničnosti - Razer Hydra & The OmniZdaj, ko je Oculus Rift v rokah razvijalcev in navdušencev (preberite moj obsežen pregled Oculus Rift), delo na potrošniški različici že dobro poteka. Razvijajo se nove igre, obstoječe ... Preberi več kot Razer Hydra ali optični krmilniki HTC Vive Valve & HTC do božiča 2015 napovedujejo novo slušalko VRNove VR-slušalke Valve so najboljše, kar jih je svet kdajkoli videl. Ali ima Oculus priložnost? Preberi več lahko bi dosegli podobno raven interaktivnosti.
Delo, ki se izvaja v tej ustanovi, v nobenem primeru za doseg, bi se lahko izkazalo za bolj uporabno v notranjosti, kar bi vojakom omogočilo cenejše in natančnejše usposabljanje za opremo in scenarije.
Vojska v 21. stoletju
Na potovanju domov sem se približno osem ur zataknil na letališču, preden sem se končno vkrcal na letalo, za katero prisegam, da je bilo skupaj s trakom.
Izkoristil sem čas izpada, da sem malo izkusil izkušnjo. Obisk je na več načinov podprl moja pričakovanja. Na neki globoki ravni pop-kulture sem pričakoval, da gre za visokotehnološko raziskovanje, vojaško disciplino in ponovne pogovore. Namesto tega sem bil veliko bolj indie in tudi veliko bolj pristen, kot sem pričakoval.
Povezava vojske s tehnologijo me je prizadela kot boj za prilagajanje: pametni so ljudje, ki se zelo trudijo, da bi integrirajte vrhunsko tehnologijo v način, kako to počne vojska - in obstaja velika birokracija, ki je močno odporna na sprememba.
Obstoj vojske Game Studio je znak, da so spremembe možne: včasih nove ideje ne uspejo. Vendar boj še poteka. Prepričan sem, da sem opravil tam opravljeno delo, da bo vojska lahko imela veliko koristi od iger in VR tehnologije. Mislim, da je v zraku, ali je vojska sposobna na organizacijski ravni resnično sprejeti to tehnologijo, ko se te priložnosti pojavijo. Kakor koli že, zanimivo bo videti, kje se v petih letih nahajajo Game Studio in Ameriška vojska.
Ameriška vojska: Dokazila so trenutno na voljo v različici beta prek Steam. Celotna različica je predvideno za izdajo spomladi letos.
Kaj menite, kaj ima prihodnost za vlogo igralcev in VR v vojski? Sporočite nam v komentarjih!
Slikovni krediti: Ameriška vojska Via Flickr
Andre je pisatelj in novinar s jugozahoda zajamčeno, da bo ostal funkcionalen do 50 stopinj Celzija in je vodoodporen do globine dvanajst metrov.