Oglas

Igre so bile včasih ročno izdelane in predvidljive. Igrali ste jih, jih pretepali, in če bi jih igrali znova, bi vsebina ostala enaka. Dandanes je trend dinamične vsebine: če isto igro igrate dvakrat, bi bila izkušnja lahko drugič korenito drugačna.

Kaj je v zadnjem času zanimanje za postopkovno ustvarjene vsebine? Kako smo prišli sem? In ali je to dobro za igre na srečo?

Kaj je procesna generacija?

Na splošno gledano, procesna generacija je ustvarjanje vsebine v skladu s parametri algoritma in ne z ročnim ustvarjanjem z roko. Še preprosteje povedano, to je postopek ustvarjanja vsebine s pomočjo kode.

V okviru video iger se lahko "vsebina" nanaša na široko paleto stvari: zvočni efekti, glasbene skladbe, umetniške teksture, predmeti modelov, svetovni teren, namestitev sovražnika, napredovanje znakov in drugo.

Ključno pri teh postopkovnih algoritmih je, da pogosto vključujejo kakšen element naključnosti. To zagotavlja, da lahko peščica vhodnih parametrov ustvari najrazličnejše izhodne rezultate, kar lahko pomaga pri povečanju ponovljivosti igre, saj bo vsebina pri vsaki igri drugačna skozi.

Rogavec (1980)

Zaradi omejitev spomina v zgodnji zgodovini video iger, vsebina pogosto imel ustvariti z algoritmi - za razliko od sodobnih iger, ki lahko porabijo na desetine gigabajtov v kakovostnih sredstvih. Medtem ko se je večina zgodnjih iger opirala na neko obliko procesne generacije, je eden najbolj opaznih primerov Rogavec.

igre-procedural-generacija-lopov

RogavecTrditev slave lahko v veliki meri pripišemo dvema dejavnikoma: 1) uporabi znakov ASCII za risanje vizualnih elementov in 2) naključnem generiranju postavitve ječe in postavitev predmetov. Rezultat je skoraj neskončno ponovljiva izkušnja, pri kateri dve igri nikoli nista bili enaki.

Pravzaprav je bil tako priljubljen, da je sprožil edinstveno podkategorijo video iger: roparji Roguelikes: Edinstven in izziven spin na žanru RPGLeta 1980 je bila izdana igra Rogue, ki je sprožila celoten podvrst igranja vlog, ki je bil imenovan roguelikes. Tamkava igra, ki se plazi po proceduri ustvarjene vsebine v igri, zagotavlja neskončno vrednost predvajanja z zagotavljanjem drugačne ... Preberi več . Toda vpliv Rogue je bil tako velik, da se je dotaknil iger tudi izven svojega nišnega žanra, kot so ...

Tetris (1984)

Tetris verjetno ni prva igra, ki mi pride na misel, ko nekdo omeni postopkovno ustvarjeno vsebino, vendar glede na to, kako strogo želite biti do definicije "procesne generacije", to ustreza račun.

Pred Tetris, puzzle igre 10 spletnih strani za igranje spletnih brezplačnih sestavljank Preberi več je bilo mogoče rešiti z manipulacijo razpoložljivih kosov. Kljub retrospektivni preprostosti igranja v Tetris, je ponudila nekaj, česar doslej ni ponujala puzzle igra: neskončen tok naključno izbranih kosov brez pogoja za zmago.

igre-procesna generacija-tetris

Vpliv Tetris lahko čutimo do danes. Nekatere najbolj zasvojujoče puzzle igre našega časa - npr. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - imajo naključne elemente, ki jih ni mogoče ponoviti v formatu, ki ni video-iger. Te igre ne bi mogle obstajati brez postopkovne generacije.

In tega niti ne omenjam stalna priljubljenost Tetris sama.

Diablo (1996)

16 let po izidu Rogavec, Blizzard Entertainment je predstavila igro, ki je na koncu prenesla rogaški žanr v moderno dobo: Diablo. Tole akcijski RPG Najboljših 5 možnosti Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 ni na voljo. Igra ni ugajala vsem. Nekateri igralci iger menijo, da ne ustrezajo zapuščini franšize Diablo, medtem ko so drugi pravkar jezni na DRM. Če ste v ... Preberi več tako dobro izvedel postopkovne elemente, da so navijači na stotine - tudi tisoče - ur v igro potopili, ne da bi se dolgočasili.

Diablo naredil veliko stvari pravilno, a kar se tiče procesne generacije, je popularizirala dva specifična igrala.

igre-procedural-generacija-diablo

Naključne postavitve iz ječe. Tako kot Rogavec in vsi njeni kloni, Diablo ustvaril ječe po algoritmu z naključnimi elementi, vendar je postopek naredil še korak dlje: namesto da bi se preprosto ujemali z znaki ASCII, DiabloJeče so bile narejene z uporabo 2D izometrične grafike.

Generacija naključnih izdelkovDiablo uporabil elemente naključne izbire tudi v svojem sistemu elementov, s pionirskim načinom igranja, ki je še danes pogost. Stavke niso bile razvrščene le po redkosti po barvah, statistični podatki vsakega izdelka so bili ustvarjeni v trenutku, ko so bili ustvarjeni.

Minecraft (2009)

Medtem ko postopkovna generacija obstaja že nekaj desetletij, je težko zanikati, da moderna norost procesnih vsebin najde svoje korenine v priljubljenost Minecraft. Prav zares, Minecraft je dokaz, da je igra lahko prepričljiva, tudi če nima ročno postavljene vsebine.

igre-procesna generacija-minecraft

Ta resnica je utrla pot mnogim razvijalcem indie iger. Proceduralna generacija močno zniža stroške ustvarjanja vsebine, kar omogoča samostojnim razvijalcem igre, bogate z vsebino, ne da bi nujno vlile na tisoče človeških ur v predmete, nivo in sovražnika oblikovanje. Koda zmore vse to.

igre-procedural-generacija-no-man-sky

Zato je v zadnjih nekaj letih prišlo do oživljanja v indie igralna scena 10 Indie iger je tako dobro, da boste pozabili, da so sploh indieLahko pa pridejo časi, ko želite nekaj drugačnega od indie norme. Igra, ki sledi indie vrednostim, pa je narejena s kakovostjo, po kateri so znane vrhunske igre AAA. Naslovi kot ... Preberi več . Naslovi radi Vezava Izaka, Spelunky, in No Man's Sky vsi vsebujejo "roguelike elemente" (izraz, ki je sinonim za "procesne elemente") za velik uspeh.

Ali bi te igre danes obstajale v njihovi sedanji vlogi Minecraft še nikoli ni predstavil? Mogoče, morda ne.

igre-proceduralna generacija-pritlikava trdnjava

V zvezi s postopkovnimi indie igrami si ena igra zasluži posebno omembo. Pogosto se navaja kot najgloblje video igre vseh časov, Pritlikava trdnjava ima na stotine medsebojno povezanih procesnih sistemov, zaradi katerih ima zapleteno igranje 4 igre s strmimi krivuljami učenja, ki so vredne trudaUčenje tekmovalnih iger ni lahka naloga. Če bi bilo dejanje njihovega obvladovanja enostavno, bi se vsi igrali profesionalno. Kljub temu, da morda nikoli ne boste dosegli tako visoke ravni igre, ... Preberi več to je zelo koristno. Nobena druga igra nima toliko proceduralne globine.

Končne misli

Zanimivo bo videti, od kod prihaja procesna fad. Smo že videli konec? Ali pa je trend še vedno v fazi dojenčka? Osebno mislim, da smo samo hodili po vznožju te gore in sem navdušen nad prihodnostjo igralništva.

Katere druge vplivne igre s postopkovno ustvarjeno vsebino so tam? Kateri postopkovni elementi so vam najbolj všeč in kateri vam bodo preprečili igranje naslova? Spodaj delite svoje misli z nami!

Joel Lee ima B.S. na področju računalništva in več kot šest let izkušenj s pisanjem. Je glavni urednik za MakeUseOf.