Oglas
Leta 2012 Valve najel grškega ekonomista Yanisa Varoufakisa da bi jim pomagali obvladovati razmah gospodarstva Team Fortress 2. Če se vam to zdi nesmiselno, razmislite o tem: ekonomija trgovanja s postavkami TF2 je bila vredna 50 milijonov USD do leta 2011 in kaže vse znake eksponentne rasti.
Navidezne ekonomije hitro rastejo in se zapletejo, saj ljudje porabijo vse več časa in denarja za spletne igre. Od leta 2012 so uporabniki, ki ustvarjajo vsebino za TF2, najbolj plačani pol milijona dolarjev tistega leta. Povprečno izplačilo je bilo več kot 15.000 dolarjev. Gabe Newell je živo opisal posledice za njihov plačilni procesor PayPal.
"Prva dva tedna, ko smo to storili, smo dejansko prekinili Paypal, ker ga niso imeli - ne vem, kaj so skrbi, morda preprodaja mamil - to so, "kot da ničesar ne ustvari gotovine na naši uporabniški bazi, razen prodaje drog". V resnici smo se morali nekaj lotiti z njimi in si rekli: "ne... delajo klobuke."
Digitalna tržnica
To ni samo TF2. World of Warcraft ima
BDP večji od Samoe. Eve in Second Life imata podobno velika gospodarstva, ki jih raste. Eve zaposluje nekaj profesionalnih ekonomistov, ki pozorno spremljajo njeno kapitalistično utopijo, ki jo je ustvaril laissez-faire, in en sam propad banke Second-Life leta 2007 je kupce banke stal več kot 750 000 USD.IRS obdavčuje dobiček iz igranja iger (čeprav na žalost izgube ne morete odpisati). Iz tega vidika ima najem ekonomista veliko smisla - to je veliko denarja uporabnikov okoli, in propad gospodarstva v igri predstavlja veliko grožnjo zabavi, ki jih spodbuja igre.
Banka ali inflacijska spirala bi lahko resno zmotila uživanje v igri in stala lastnike igre veliko denarja. Podjetja, ki vodijo velike videoigre, ki omogočajo trgovinske interakcije med uporabnikom in uporabnikom, je bolje, da zaposlijo ekonomiste, če nameravajo od zdaj naprej voditi velike video igre.
Kar zadeva same ekonomiste, so srečni kot školjke. Yanis Varoufakis je navdušen nad potencialom, da nas virtualni svetovi poučijo o mesno-vesoljski ekonomiji.
„Ekonomska teorija se je zaletila - zadnji pravi preboji so bili v šestdesetih letih prejšnjega stoletja. Ampak to ni zato, ker smo nehali biti pametni. Nastopili smo proti trdi oviri. Prihodnost bo v eksperimentiranju in simulaciji - skupnosti video iger pa nam omogočajo vse to. "
Vrednost virtualnega
Vsa ta norost je značilna za večji trend: rast virtualnih sredstev in virtualnih svetov. Ljudje trošijo več časa v spletnih igrah kot kdajkoli prej, saj multiplayer igre naredijo tako počasen prehod iz prokulturnih v zgolj navadne kulturne, ki so jih v zadnjih petdesetih letih ustvarili stripi in znanstvena fantastika.
League of Legends je v letu 2013 zaslužil več kot pol milijarde dolarjev, večinoma za kozmetične izdelke in druge mikrotransakcije. Ljudje so porabili sto dolarjev za posebne ladje, sobe in brisače v Star Citizen, vesoljska igra, ki še ni zunaj. Če ta trend združite z neomejeno trgovino igralcev, je rezultat virtualna ekonomija brez primere.
Na začetku rdečilo, to izgleda zelo podobno tulipanijska manija: nora, nevzdržna, obsesivna fascinacija z očitno brez vrednosti. Ljudi, ki znatne vsote denarja vložijo v stvari za video igre, je enostavno odpustiti kot oreščke - in res je, nekateri ljudje imajo težave.
Tam so ljudje na svetu, ki ne zna odgovorno obvladovati zasvojenostnih možnosti Skinner-Box, in nekatere od teh ljudi na mikrotransakcije ali kako drugače zanemarjajo svoje življenje in pihajo več deset tisoč dolarjev odgovornosti. Te zgodbe so pogosto tragične, vendar bi jih bilo napačno razlagati kot reprezentativni vzorec udeležencev ekonomije video iger.
Da bi razumeli, zakaj ljudje cenijo navidezne predmete, razmislite, zakaj mikrotransakcije v mutiplayer igrah prodajajo mikrotransakcije za enega igralca s tako široko mejo. Najbolj donosne brezplačne igre so družabne igre za več igralcev z vztrajnimi prijatelji in tekmeci.
Pomislite na TF2: večina TF2 gospodarstva se ukvarja s kozmetičnimi izdelki, ne funkcionalnimi, večinoma pa klobuki (ki jih v običajni igri sploh ne vidite v igri prve osebe) Edina vrednost, ki jo nudijo uporabniku, je ta, da spremenijo način, kako te zaznajo drugi igralci.
Klobuki in kozmetični izdelki so kot oblikovalska oblačila v resničnem svetu: so način nadzora družbene percepcije in določanja pripovedi o sebi. Ljudje so obupani zaradi samoizražanja in Valve je našel način, kako to obupnost zaslužiti.
Tu je še en element, to je stopnja raznolikosti. Nazaj, ko je bilo deset klobukov, so bili šala; nikogar ni zanimalo. Zdaj, ko jih je več kot osemsto, od katerih so nekateri zelo redki, so ljudje popolnoma izgubili razum.
Kozmetični izdelki, izbrani med stotimi izbirami z več desetimi možnimi različicami, so veliko močnejša izjava o sebi kot pa oblačenje istega čepka, kot ga nosijo vsi drugi. Video igre postajajo bolj družabni medij, način preživljanja časa s prijatelji, pa tudi ne preseneča, da so ljudje pripravljeni porabiti denar za nadzor nad tem, kako se dojemajo v tej družbi srednja.
Učinek je še večji pri MMO-jih, zlasti tistih z veliko prilagoditvijo igralcev. Pomislite na trud, ki ga vložijo ljudje prilagajanje vseh podrobnosti njihovih brlog Minecraft Ali je teh 5 največjih svetov sveta Minecraft kdaj zgrajenih?Skoraj pet let smo pretekli od prve javne objave in Minecraft je še vedno ena najbolj igranih iger na svetu. Kljub primitivni grafiki so ti svetovi tako veličastni in tako živahni, da ... Preberi več . Lahko si predstavljate, da če je Notch premierno predstavil možnost za nakup novih kozmetičnih blokov in izdelkov, veliko igralcev bi bili pripravljeni porabiti veliko denarja, da bi v svojem življenjskem prostoru dobili to dodatno raven podrobnosti in edinstvenosti.
Stvari, ki jih imate v svojih igrah in ustvarite v spletnih igrah, so odraz samega sebe, ljudje pa zanje skrbijo tako, kot jim je mar za njihov življenjski prostor v resničnem življenju. WildStar, priljubljeni novi MMO, ima način odklepanja živali, ki ga je mogoče odkleniti, kar vam omogoča, da prilagodite svojo bazo v neskončnih podrobnostih, in to je neverjetno priljubljen. Na veliko načinov Second Life (kljub bivanju bedno hroščev, fetišistično osvobojen nered igre) je bil pred svojim časom, ki je uporabnikom omogočil, da prilagodijo vse vidike svojih domov in nastopov in vse to zaslužijo z valuto, ki jo podjetje kupi in proda s pomembnimi marže.
Navidezni svetovi prihodnosti
Trendi, ki spodbujajo virtualno gospodarstvo, kmalu ne minejo. Pravzaprav lahko več nedavnih novosti, vključno z Bitcoin in Oculus Rift, spodbudi rast virtualnih svetov na vse večje višine.
Navidezna resničnost
Rift Oculus, predvidoma lansiran nekje pred koncem leta 2015, bo s seboj prinesla povsem nove zvrsti iger. Navidezna resničnost poudarja številne vidike spletnih dobrin, zaradi katerih jih ljudje cenijo. Navidezni predmeti v virtualni resničnosti se dojemajo kot resnični, fizični predmeti in zaradi tega so bolj vredni.
Družbene izkušnje v VR so močnejše od socialnih izkušenj na zaslonu in poudarjajo potrebo po nadzorovanju, kako vas opažajo tisti okoli vas. Prostori VR se počutijo kot resnični prostori. VR Minecraft je ena najbolj kul stvari, ki so na voljo za slušalke v tem trenutku, predvsem zaradi tega, kako čeden je, da lahko stopite v zgradbe, za katere porabite toliko časa za ustvarjanje.
Navidezna resničnost naredi majhne stvari dragocene. Biti visoki ali kratki v VR: spremeni način gledanja na svet in način, kako vas drugi dojemajo. Veliki liki so resnično zastrašujoči, ko moraš zaviti vrat, da bi se srečal z njihovimi očmi.
Prostori, ki jih naseljujete, imajo enake psihološke učinke kot resnični prostori: dolge kaplje so intenzivne, visoki stropi so duhovni, ogromne strukture pa navdušujejo. Ti učinki se v VR zdijo resnični kot v resničnem življenju in ljudje bodo verjetno veliko zaslužili s prodajo le-teh.
Ljudje bodo porabili denar za klobuke, denar pa bodo porabili za prilagoditev klepetalnic. Denar bodo porabili za virtualne hišne ljubljenčke in avtomobile ter lepe navidezne poglede. In zakaj ne bi? Nekatere stvari dobiš vrednost samo, če jih vidiš, in videti stvari v virtualni resničnosti je skoraj tako, kot videti stvari v resničnem življenju. Navideznih predmetov se še ne morete dotikati, vendar daj nekaj let Zakaj bo tehnologija virtualne resničnosti razburila vaš um čez 5 letPrihodnost virtualne resničnosti vključuje sledenje glave, oči in izrazov, simulirano dotikanje in še veliko več. Te neverjetne tehnologije vam bodo na voljo čez 5 let ali manj. Preberi več .
Navidezna valuta
Ena večjih omejitev rasti virtualnih ekonomij je, da vsa sredstva v teh gospodarstvih obstajajo v zadovoljstvo podjetij, ki jih vodijo. Imeti premoženje v zlatu World of Warcraft je nepredstavljivo, saj ni zagotovila, da se Blizzard ne bo odločil jutri ustavite igro ali preprosto znižajte valuto z enim od njihovih stalnih tokov posodobitev in razširitve.
Ustvarjanje Bitcoina zagotavlja pot do tega. Bitcoin je močna nova vrsta elektronske valute, ki jo gostijo popolnoma porazdeljen način. Lahko si predstavljamo prihodnja virtualna gospodarstva, ki uporabljajo svoj ponovno porabljen bitcoin ali druge kripto valute kot svoj denar v igri, dejansko omogoča, da virtualno trgovino brez težav teče v virtualni svet in iz njega, kar je nekakšno gibanje proste trgovine video igre.
Morda bi lahko prodali nosilec v World of Warcraft in ga nato v spletu EVE na spletu spremenili v zvezdni brod, nato pa ga prodali in kupili kosilo. Novice ne morete imeti v valuti igre, ker je valuta v igri samo valuta. To pomeni večjo likvidnost trgov z igrami, kar pomeni večjo gospodarsko rast.
Poleg tega si je enostavno predstavljati nekaj obstojnih spletnih iger, ki vodijo svoje strežnike enakovredno, da zmanjšajo svoje stroške gostovanja in si pomagajo pridobiti diplomo vlagateljem zaupanja, da bo gospodarstvo igre v prihodnosti še naprej obstajalo v prihodnosti, ne glede na plačilno sposobnost izvirnika igre ustvarjalci.
Prospektorji navideznega zlatega hitenja
Kdo torej zasluži, da zasluži to rast? Ko se odhajajoči avtomobil virtualne ekonomije pospeši v sončni zahod, kdo bo držal torbo?
Če nas je porast e-trgovine ničesar naučil, so ekonomije, v katerih je mogoče blago brezplačno proizvajati in prodati zastonj, izjemno koristne. Razmislite o porastu spletne distribucije filmov in iger v zadnjih letih. Seveda podjetja, kot so Valve in Linden Labs ter Blizzard ter CCP in Facebook, imajo v lasti gospodarstva in lahko zberete nekaj (ali nekaj več) odstotnih točk od vrha, bodo največji zmagovalci tukaj. Biti ena od teh družb je v teh razmerah zelo všeč biti vrhovni diktator majhnega naroda. Kdor naredi prvi dober odprt, monetiziran virtualni svet, bo moral kupiti Boga.
Še posebej je Facebook izrecno zainteresiran za ustvarjanje VRV metaverza, platforma za socialno interakcijo VR in virtualno trgovino, ki bo dolgoročno verjetno dokazala, da je njegova dve milijardi dolarjev naložba v Oculus pametna. V objavi na Facebooku v zvezi s pridobitvijo je Mark Zuckerberg dejal,
"To je res nova komunikacijska platforma. Če se počutite resnično prisotni, lahko z ljudmi v življenju delite neomejene prostore in izkušnje. Predstavljajte si, da v spletu ne delite le trenutkov s prijatelji, temveč celotne izkušnje in dogodivščine.
To je le nekaj možnih uporab. S sodelovanjem z razvijalci in partnerji iz celotne panoge lahko skupaj zgradimo še veliko več. Nekega dne verjamemo, da bo tovrstna potopna, razširjena resničnost postala del vsakodnevnega življenja za milijarde ljudi. "
Vendar pa je veliko prostora, da tudi posamezniki dobijo dobiček, zlasti tisti z umetniškim talentom. Navidezni svetovi ponujajo edinstveno priložnost, da umetnost spremenijo v množično proizvedeno široko porabo brez infrastrukturnih naložb ali zagonskega kapitala. V virtualnem svetu, ki ga poganjajo vsebine, ki jih ustvarijo uporabniki, kot je TF2, lahko vsakdo, ki to stori, začne izločati vsebino in zasluži denar na vsaki prodani enoti.
Kaj to pomeni za igralce igre
Nekateri izmed vas, ki jih je morda že ugriznil franšizni model Candy Crush / Sims izkoriščevalskih mikrotransakcij, so to vnesli v ta članek z čedalje bolj kisel izraz na vašem obrazu in se pripravljate, da skočite na odsek s komentarji, da bi ukrotili zla kapitalizma na splošno, in EA v zlasti. Preden si vzamete nekaj časa, da si ogledate to predstavitev ventila o mikrotransakcijah v TF2.
To daje vpogled v to, kako izgledajo pozitivne ekonomije in mikrotransakcije. Valve v tem videoposnetku poda številna priporočila, vendar je ključna ideja, da zagotovite ekonomičnost in mikrotransakcije v svoji igri boljše izkušnje z igranjem za uporabnike, ki se ne odločijo za denar, in za zagotovitev, da uporabniki, ki se odločijo za denar, ne obžalujejo nakupov.
Večji del tega je vsebina, ki jo ustvarijo uporabniki. Z omogočanjem uporabnikom, da dodajo vsebino v svoje igre in jo zaslužijo, Valve prinaša dobiček in tudi ustvarja spodbudo za uporabnike, da ustvarijo veliko kakovostnih vsebin za svoje igre, od klobukov do pušk na zemljevide. Ta vsebina se distribuira naključno drugim igralcem in je dostopna prek trgovine, kar daje vrednost igralcem, ki ne plačujejo vsebine. Gabe Newell sam takole:
"V Team Fortress 2skupnost naredi 10-krat več vsebine kot mi, "je dejal. »Imamo ljudi, ki zaslužijo 500.000 dolarjev na leto za prodajo stvari v delavnici. Ne moremo tekmovati s svojimi strankami. Naši kupci so nas premagali, ne za malo, ampak za veliko. "
V prihodnosti se bodo lahko zabavale dobre, trajnostne igre z mikro transakcijami, zabavne bodo, polne dobre vsebine, njihova gospodarstva pa bodo velikost skromnih nacionalnih držav. Prihodnost je vhodna in bo veliko, veliko bolj čudno, kot si mislite.
Kaj menite o tej prihodnji virtualni ekonomiji? Se vidite, da ga objevate ali se izgubljate v njem? Delite svoje misli v spodnjem razdelku s komentarji.
Slikovni sliki: “Denar", Po davčnih olajšavah,"Eve-Online-Orbiting"Avtor Fractalli Eclipse,"Skupinski posnetek"Avtor B. Morro, "Medicin rojstni dan TF2"Avtor Yun Huang Yong
Andre je pisatelj in novinar s jugozahoda zajamčeno, da bo ostal funkcionalen do 50 stopinj Celzija in je vodoodporen do globine dvanajst metrov.