Oglas

Če ste kdaj igrali igro z merilnikom globine ali municijo, ste videli zaslon z glavo navzgor. Ta "HUD" vam tako prenaša informacije in postaja tako zelo razširjen v igrah, da sam koncept pogosto zdrsne pod obvestilom.

Torej, ko igra zapusti svojo pot do povečanja potopitve igralcev, tako da vključi svoje HUD elemente in uporabnika lahko vstopi v dejansko tkanino in del sveta igre ali ga popolnoma odpravi, lahko stoji ven. Takrat igra uporablja »diegetični vmesnik«.

Kaj je diegetski vmesnik?

"Diegetični vmesnik" je mogoče najbolje opisati kot tisti, pri katerem je uporabniški vmesnik vključen v dejanske igre ali predmete v igri. Če vaš lik vidi njihov zdravstveni drog ali števec streliva enako dobro kot vi, je to diegetski HUD. Čeprav niso tako običajni kot tradicionalni HUD-ji, imajo svoje mesto v video igrah in se običajno uporabljajo za povečanje potopitve igralcev, prispevanje k izgradnji vesolja v igri ali oboje.

Diegetski vmesniki, ko so pravilno vključeni v igranje, so lahko še posebej v spominu. Tu je sedem iger, ki so s svojimi HUD-ji povečale občutek potopitve in uživanja v igralcu.

Metroid Prime

Samus Aran je prebran v Metroid Prime je klasičen primer dietetičnega vmesnika v igri, ki ponuja vse informacije, ki jih mora igralec vedeti, hkrati pa glavnemu junaku pove tudi iste podatke.

Celoten HUD je prikazan na notranji strani Samusove čelade. Včasih lahko igralec celo vidi Samusovo lice, ko eksplozija ali svetla svetloba utripa po zaslonu, ta pa se odraža na notranji strani čelade. Voda in para občasno zasenčita igralčevo (in Samusovo) vizijo.

Igralec mora občasno »ponovno zagnati« svoj HUD, na primer, ko Samus naleti na drone Metroid Prime 2 ki lahko zapre njen oklep. Ko se to zgodi, igralec nima dostopa do vmesnika.

King Kong, Peter Jackson

The King kong video igrica je verjetno zdrsnil pod radarjem kot večina licenčnih vtičnic za video igre, vendar je imela ena izmed lastnosti izstopa iz množice: namreč minimalistični vmesnik, ki je prispeval k potopitvi igralec.

To pomeni, da bi se moral igralec namesto na vmesnik ali HUD zanesti na svoje pomnilnik in zavedanje o položaju, da vedo, kdaj naj bi jih napadli ali koliko nabojev rabljen. Morali bodo biti pozorni na dihanje in vid svojega junaka, da bi vedeli, ali je v dobrem zdravju, način spremljanja streliva pa je bil fizični izmet in štetje nabojev.

V igri je nekaj ostankov običajnega uporabniškega vmesnika, na primer podnapisi, vendar večinoma igralce med igranjem spodbujamo, naj uporabljajo pamet. To pomanjkanje HUD je bilo verjetno storjeno tudi tako, da posnema videz in občutek filma.

Metro 2033

V Metro 2033, glavni junak Artyom ima uro, ki deluje kot prikrita naprava. LED lučka na uri deluje skoraj enako kot Light Gem iz Tat serije, spreminja barvo, odvisno od izpostavljenosti Artyoma. Barve na številčnici ure spremljajo trajnost Artyomovega filtra, edino kar stoji med njim in bolečo smrt zaradi strupene atmosfere.

Ostalo Metro'S vmesnikom je kombinacija diegetičnih in nedegetičnih elementov, s števcem streliva v spodnjem desnem kotu zaslona in prikazom Artyomovega orožja in oklepa. Artyomovo zdravje je prikazano z utripanjem rdeče barve na straneh zaslona, ​​ko je bil poškodovan, verjetno najbližji način za prenos bolečine v videoigri.

Če si želite resnično otežiti stvari, igro igrajte na eni najtežjih stopenj težavnosti. Vrezani so edini nedegetični elementi v igri, vključno s števci streliva. To pomeni, da morajo igralci šteti krogle in se zanašati na enaka orodja kot Artyom.

Fallout 3 (in New Vegas in 4)

V glavnem vmesnik Izpadanje serija od Padec 3 in naprej res ni diegetično. Očitki zdravnikovega stanja sovražnika in sistem ciljanja DDV očitno niso nekaj, kar vidijo glavni junaki, če ne moremo sklepamo, da kar najbolje ugibajo o svojih možnostih za kritični zadetek ali kam naj bi šli naprej zemljevid.

Toda en del vmesnika lika obstaja znotraj same igre in to je Pip-Boy, ki ga nosijo na zapestju. Pip-Boy je vir njihovega zemljevida, inventarja in seznama opravil. Kadarkoli si želite pogledati katero koli od teh stvari, vaš lik dvigne zapestje, da pogleda njihov Pip-Boy. V Padec 4, lahko vidite celo njihove prste, kako manipulirajo s številčnicami in stikali.

V Padec 4, tu je drugi HUD, viden, ko vnesete svojo obleko z močnim oklepom. Vmesnik se spremeni in jasno je, kaj igralec bere, na notranji strani čelade obleke, podobno kot Metroid primer zgoraj.

Zrcalni rob

Igra za parkour od prve osebe Zrcalni robje eden najboljših primerov minimalističnega vmesnika. Ni nobenega umetnega orisa, kar pomeni, da ni prebranega zdravja, ni strelskega števca, nobenega vodnika. Točno vidimo, kaj vidi glavna junakinja Faith.

Edini način za ugotavljanje Faithinega zdravja je opazovanje stanja njenega vida. Ko se poškoduje, se bo zaslon zabrisal, kot bi se ji oči solzile od bolečine. V nekaj primerih, ko vzame pištolo, igralcu nič ne pove, koliko nabojev je v njej, saj sama Faith ne ve.

Edini del okolja, ki ni organsko, je Runner Vision, ki uporabne in plezalne predmete pobarva rdeče. To je še vedno vgrajeno v lastno logiko igre, saj je rdeča vizualna implementacija vernih nagonov. Izklopite ga lahko tudi, če igralec želi več izziva.

Elite: Nevarno

Potopni HUD ne sme biti minimalističen. Eden izmed najbolj dietetičnih vmesnikov v zgodovini iger je tisti, ki ga najdemo v Jekleni bataljon igrana serija. V starejših igrah iz te serije je igralec uporabljal masiven in zapleten krmilnik, katerega vsaka funkcija je imela v igri analogno.

Eden od sodobnih podedovalcev celovitega vmesnika kabineta je vesoljski sim Elite: Nevarno. Vse, kar mora igralec vedeti za vodenje svoje ladje in njihov trgovalni posel, ureja ogromen HUD, vgrajen v pilotsko kabino vaše ladje. Igralec se mora zazreti na strani svojega kokpita, da bi videl dodatne informacije, ki najverjetneje ne bi ostale neposredno na sprednjem oknu.

The Elite: Nevarno Vmesnik je odličen primer, kako diegetski HUD lahko prenese iste informacije kot anorganski, vendar je še vedno velik in zapleten. Karakter igralca in igralec imata vse informacije, ki jih morajo vedeti, na način, ki je smiseln tako na zaslonu kot v lastni logiki igre.

Mrtvi prostor

Nobena razprava o diegetičnih vmesnikih v video igrah ni popolna brez omembe Mrtvi prostor. Z nekaj izjemami se vsaka oblika informacij, ki jo igra prikaže igralcu, prenese tudi drugim likom znotraj sveta igre, zato obstaja tudi dober razlog za to.

Isaakovo zdravstveno stanje je prikazano na njegovem oklepu, tako da lahko njegovi rudarji spremljajo njegovo zdravje. Meniji in obrtni sistemi so predstavljeni v obliki računalnikov v igri na samem Isaacu in na prosto stoječih terminalih. Isaakov lastni vmesnik ne obstaja samo v igri, ampak služi uporabni funkciji.

Katera video igra je imela občutno privlačen HUD, ki se ga spomnite? Ste že kdaj videli igro z diegetskim ali kinematografskim vmesnikom, ki je povečal vašo potopitev v igro? Sporočite nam v spodnjem delu komentarja!

Rachel je iz Austina v Teksasu. Večino svojega časa preživi s pisanjem, igranjem, branjem in pisanjem o igrah in branju. Sem že omenila, da piše? Med svojimi čudnimi prepiri s pisanjem piše svetovno prevlado in se lažno predstavlja kot Lara Croft.